Mostrando postagens com marcador PS2. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador PS2. Mostrar todas as postagens

domingo, 28 de outubro de 2012

JOGOS NÃO RECOMENDADOS (PARTE 2)!

Semana especial Halloween aqui no PrettyCoolGames.Blogspot, seguimos revisando alguns jogos do estilo Survival que marcaram época. E hoje trazemos especialmente para vocês jogos que marcaram... negativamente! É a segunda parte da nossa série de jogos que nós do PCG não recomendamos, falando de dois jogos que você deve ficar o mais longe possível por serem terrivelmente ruins! Para quem quiser ver a primeira parte da série, clique aqui para ler sobre dois jogos de heróis macabros que nós definitivamente não indicamos aos leitores! Agora vamos com os Survival Horror não recomendados!

RESIDENT EVIL: SURVIVOR 2!

Corram, pois o Nemesis e o Steve estão de volta! Resident Evil: Survivor 2, como o nome já sugere para os conhecedores profundos da série, trata-se de um First-Person Shooter, seguindo os passos do game anterior que seguia a mesma linha (que alias era muito bom). Porém, esse é algo que poderíamos (e deveríamos) simplesmente descartar da grande história de games sensacionais que Resident Evil fez e faz desde o primeiro lançamento ainda no PSX. Survivor 2 conta com uma jogabilidade absurda (no mal sentido), sendo que seu objetivo em todas as missões é basicamente chegar ao chefe da fase em um determinado tempo, que é mostrado em formato de contagem regressiva na tela. Como se isso já não fosse retardado o suficiente, caso o contador chegue à zero, Nemesis (?) aparece e começa a perseguir você! Ele acaba com a história com apenas um golpe, e não pode ser derrotado a menos que você tenha a arma mais poderosa do game, adquirida de alguma forma que não sei qual (não me culpem, culpem a Capcom... por motivos óbvios. Vamos dizer que esse não é o game mais empolgante de se jogar para descobrir seus segredos). Talvez se ele tivesse ficado somente no Arcade, essa jogabilidade simplória poderia até passar como um game para se jogar por simples diversão, mas para um game que foi lançado também para PS2, pareceu algo realmente idiota. Em alguns lugares ele é conhecido pelo subtítulo “Code Veronica: Survivor 2”. A explicação para isso é simples: como a história apresenta dois personagens famosos de tal game (Claire e Steve), a Capcom decidiu que a historia sem sentido do game, que faz uma “mixagem” com inimigos de outros games, se passaria em um sonho que Claire teve em sua viajem para o Alaska, ocorrida em Code: Veronica. “Claro Capcom... agora esse jogo faz todo o sentido! Eu não teria conseguido dormir se não tivesse essa informação!”. Sinceramente, chega a ser engraçado a produtora ainda tentar encaixar Survivor 2 na cronologia oficial da série. Alias... essa historia de sonho parece a típica desculpa para dizer “Fizemos besteira, finjam que nada disso ocorreu!” em outras palavras. A parte sonora é literalmente uma clonagem de Code: Veronica, todas as músicas foram reutilizadas, mais uma vez mostrando um pouco esforço na produção do jogo. A única canção original é a trilha sonora de Nemesis, que basicamente será a única que você não vai querer ouvir! Os gráficos das CutScenes até não são ruins, pois ficam um pouco atrás de Code: Veronica, mas nada que chegue a comprometer tudo. Mas se estivermos falando dos gráficos de quando o gameplay acontece mesmo... ai a historia muda! Nos cenários você verá itens e armas gigantes, brilhantes e desproporcionais... flutuando..., coisa que aconteceria somente em um game de SNES (onde isso ainda era normal). Com tudo isso, a Capcom ainda coloca no Gameplay um sistema de Ranking oposto ao dos demais games da franquia, sendo que aqui, quanto mais tempo você jogar, melhor será sua classificação. Será que eles realmente esperavam que alguém jogasse tanto assim esse negócio? Acho melhor eu parar por aqui, dizendo apenas que se você é fã da sensacional série Resident Evil e leu essa breve análise, fique longe desse game, pois fingir que ele não existe é o melhor a se fazer! Possivelmente um dos games mais aterrorizantes que já vi... mas nesse caso, aterrorizante de tão ruim! Tanto que não merecia nem o ponto de exclamação em seu título, lá em cima da imagem principal...mas enfim... 
(Texto escrito por Mr.Gameworld)

Screenshots:











Trailer:



MICHIGAN: REPORT FROM HELL!
O gênero Survival entrou em evidência no PSX com o lançamento de grandes séries que temos até hoje. No PS2 esse estilo cresceu muito mais, atingindo seu auge pela grande quantidade de jogos lançados. O lado ruim dessa "produção em massa" é que muita coisa medíocre ou ruim foi criada. Dentre estes acredito que mereça destaque Michigan: Report From Hell. O jogo até começa com uma ideia interessante. Vários eventos bizarros envolvendo monstros e assassinatos ocorrem na cidade de Michigan, levando uma equipe de reportagem a investigar os fatos. O jogador passa a controlar o cameraman (sem nome) responsável por filmar a bela repórter Pamela Martel, sempre acompanhados pelo caboman Brisco. A exploração do jogo ocorre totalmente em primeira pessoa através da câmera, que não pode ser desativada ou deixada de lado (esse nosso amigo deve ser bem forte). O personagem tem pouquíssimas opções de ação, pode mover-se e empurrar coisas, além de aumantar o foco da câmera. Os eventos obrigatórios levam à morte da repórter Pamela, sendo substituída por Ann Anderson. Dali em diante o jogo segue uma exploração linear e repetitiva, sendo o seu personagem, mudo, é o único que pode tomar decisões. Portanto, ninguém abre portas a menos que você foque a câmera na maçaneta, ninguém pega um item se você não estiver olhando para ele do ângulo que o game entende ser o correto. E pior, ao ser atacado por monstros, a repórter apenas usa sua arma (que aparentemente faz parte do básico que qualquer repórter carrega) se você focar no monstro e apertar o botão de ação. Se eventualmente a repórter morrer, ela será substituída por outra e pula a fase. Se acontecer de novo vai indo assim até a última. Acho que é o único jogo que quanto pior você for mais rápido termina. Você pode inclusive terminá-lo fracassando em todos os objetivos. O jogo possui três finais, variando de acordo com a motivação do personagem e sua "moral" (se optou por salvar pessoas ao invés de filmar elas morrendo). Mas isso faz pouca diferença já que todos são curtos e estapafúrdios. Agora não tenho certeza se o jogo simplesmente não explica sua história no final ou se eu estava tão desmotivado que não prestei atenção. E claro, ao concluir o jogo você ganha a opção de ver a repórter que você terminou o jogo fazendo Pole Dance e pode jogar de novo com ela de biquíni. Faz muito sentido, afinal nós gamers queremos mesmo ver peitos virtuais, ninguém se interessa por roteiro. Esquecendo um pouco a história e partindo para uma análise mais técnica: o jogo tem uma trilha sonora que não se destaca mas não compromete; já os gráficos são inicialmente razoáveis, mas a extrema falta de expressão no rosto dos personagens torna o gameplay deprimente. Certas cenas e ângulos são constrangedores pelo nível hentai de apelação. Sobre a jogabilidade, ela chega a ser um insulto ao Dual Shock 2 do PS2 pela quantidade de botões que simplesmente não tem serventia nenhuma. Na verdade esse game poderia tranquilamente ser adaptado para o joystick do Atari 2600! Enfim, pessoal, acho que já falei o bastante. Michigan é um jogo que falha em todos os aspectos, inclusive naquilo que se propõe. Mesmo que na geração atual os Survival estejam meio em baixa, nada justifica perder o seu tempo nesse jogo, vale muito mais um replay de qualquer Silent Hill ou Resident Evil (exceto o acima mencionado, claro), não importando quantas vezes você já os tenha completado.
(Texto escrito por Edu-jb)

Screenshots:












Trailer:




Assinado: Equipe PrettyCoolGames.Blogspot

domingo, 14 de outubro de 2012

FORBIDDEN SIREN!

Escrito editado por: Edu-jb

Gênero: Survival Horror
Plataforma: Playstation 2
Ano de Lançamento: 2003
Produtora: Sony CE Japan
Revisão: a sexta geração (e o PS2 em especial) produziu uma lista muito grande de jogos do estilo terror, sendo o início de muitas importantes séries. Entre elas as que considero de mais qualidade são Fatal Frame e Siren. Meu post de hoje é justamente sobre o segundo. Siren foi lançado em uma época que o cinema ocidental "descobriu" o terror japonês (talvez os filmes mais expressivos tenham sido O Grito e O Chamado). Assim como Fatal Frame, Siren tira muito de sua inspiração deste tipo de filme. A história começa com o jovem Kyoya Suda passeando com sua bicicleta no que parece ser um parque. Em uma pausa ele vê uma bela jovem com seu cachorro. Ao perceber que estava sendo observada, a menina foge. Na noite do mesmo dia, enquanto investigava uma floresta, ele presencia um tipo sinistro de ritual, no qual a garota de antes participa. Ao ser percebido, ele foge correndo. Quando se dá conta, um bizarro policial o ameaça com uma arma. Mesmo após atropelá-lo com uma camionete ele ainda se levanta a acerta um tiro no peito de Kyoya, atingindo seu coração. O garoto então acorda próximo a um rio vermelho, inexplicavelmente vivo após o trauma sofrido. Kyoya está em uma estranha vila, cercado por seus estranhos habitantes, transformados em criaturas chamadas Shibito. O jogador agora controlará Kyoya e outras nove pessoas que estavam na vila no momento da catástrofe, que parece ter íntima relação com o ritual realizado. Siren é um jogo de terror que alcançou bastante sucesso, principalmente no Japão, produzindo duas continuações. Observando inicialmente o jogo é impossível não lembrar de Silent Hill, seja pelo clima perturbador, pela clássica névoa e visão prejudicada ou pela cidade remota com um ritual pertencente a uma religião antiga. O motivo é que o diretor do jogo é Keichiro Toyama, o mesmo do Silent Hill original do Playstation, além de outros profissionais comuns entre os dois projetos.

Jogabilidade: Siren impressiona o jogador já nos aspectos gráficos, que apresentam um nível de realidade ímpar para a sexta geração, havendo expressões faciais extremamente anatômicas. A movimentação do personagem é em 3D com a câmera sobre os ombros do personagem. É possível correr, caminhar ou rastejar, em ordem descrescente de ruídos. O barulho é importante porque os Shibitos costumam se manter presos à atividade que faziam antes da catástrofe, a menos que percebam alguém diferente deles, que deve ser atacado. Claro que essa tática não vale para todos uma vez que há muitos tipos de shibitos, incluindo vigias, rastejante e até voadores. Todos os personagens controláveis ganham a habilidade de entrar na mente dos Shibitos e perceber qual a rota que percorrem e para onde olham, facilitando o stealth. A luta no jogo é precária e normalmente os personagens não dispõe de nenhuma arma para confrontar seus oponentes, sendo importante fugir e se esconder. Quando uma arma é encontrada pelo personagem (em geral em pontos obrigatórios do jogo) ela é mantidas em todas as aparições deste. Armas de fogo são restritas a pouquíssimos personagens, e balas são ainda mais raras. Itens de cura não existem, o personagem se recupera com o tempo ao ser atingido e morre após três ou quatro golpes, dependendo do tipo do Shibito. Não há barra de vida. O modo como o jogo é planejado é um pouco difícil de explicar e tende a ser longo. Vou tentar sem o mais conciso possível. Basicamente o jogo se divide em fases, cada uma com duas missões. Inicialmente só uma estará aberta, e ao completá-la você será encaminhado para outra sem possibilidade de escolha. São poucos cenários ao todo, mas vários personagens passarão por eles, o que torna o jogo grande. Após cumprir determinados pré-requisitos em uma fase o segundo objetivo estará disponível. Esses pré-requisitos nem sempre são claros e normalmente estão na fase de outro personagem. Após cumprir algumas missões você poderá escolher quais irá jogar, podendo revisitar fases antigas que ficou faltando algum pequeno detalhe. O número de fases varia de acordo com cada personagem, alguns tem apenas 2 e alguns chegam a 7. Todos os eventos do jogo se passam em um período de três dias. Após completar todas os objetivos 1 de todos os personagens você enfrentará o chefe e verá o final falso. Quando todos os objetivos (1 e 2) você enfrentará o chefe com novos parâmetros e verá o final verdadeiro.

Pros: o clima do jogo é muito perturbador e vários sustos são garantidos a quem tiver coragem de desbravar esta terrível maldição. A dificuldade nos combates é um fator interessante, exigindo conhecimento dos cenários e planejamento ao passar pelos Shibito, semelhante ao que ocorre em jogos de stealth. Os gráficos utilizados são interessantíssimos e usam rostos reais sobrepostos aos gráficos poligonais. Isso é algo raríssimo na sexta geração e que mesmo hoje em dia ainda impressiona nos jogos atuais. Os tipos de Shibito e a forma como eles "evoluem" é muito interessante e bem condizente com o roteiro apresentado

Contras: mesmo tendo uma história perturbadora, é muito difícil compreender o que realmente se passa durante o jogo, necessitando jogar ele muitas vezes ou consultar sites especializados nesses assuntos. Nada que atrapalhe, claro. A real desvantagem deste jogo é o nível de dificuldade dos enigmas. O YouTube está aí para provar que qualquer um é capaz de realizar qualquer coisa em qualquer tempo, mas ainda assim eu desconfio muito se alguém disser que completou esse jogo com todos os objetivos sem usar detonados. É difícil explicar sem spoilers, mas basicamente muitas vezes um personagem terá que fazer uma coisa idiota (como molhar uma toalha e colocar ela no freezer) para que outro personagem faça uso disso mais tarde, sendo que os dois nem se encontram pela história do jogo. Esse "contra" foi inclusive admitido pelos produtores, que corrigiram o exagero nas sequências.

Screenshots:
 
















Trailer:

Considerações Finais: Siren é um dos grande jogos surgidos na sexta geração. Seu grande problema dos enigmas pode ser facilmente resolvido com detonados livres de spoilers, e há muitos assim disponíveis na rede. Fãs de Survival, em especial do clima perturbador de Silent Hill não podem deixar de conferir este fantástico game. Gerou uma continuação no PS2, uma no PS3 e um filme, que é surpreendentemente bom (nenhuma maravilha, mas comparado ao que costuma vir de filmes de jogos, em especial jogos de terror). Recomendo todos os produtos desta terrível série, em que poucos conseguirão sair vivos após ouvir a sirene.


segunda-feira, 1 de outubro de 2012

FATAL FRAME II: CRIMSON BUTTERFLY!

Escrito e editado por: Mr.Gameworld

Gênero: Survival Horror
Plataforma: Playstation 2, XBox
Ano de Lançamento: 2003 (PS2), 2004 (XBox)
Produtora: Tecmo

Revisão: mesmo que Fatal Frame (clique para ler minha review) não tenha alcançado um sucesso gigantesco entre as massas como outros games de seu gênero, ele teve sua merecida fama, marcando para sempre a história do terror nos videogames, como um dos games mais perturbadores de sua geração. Agora, imagine isso elevado a níveis ainda mais extremos! Isso é justamente o conceito que a Tecmo decidiu trazer em seu segundo lançamento: Fatal Frame II: Crimson Butterfly, inicialmente lançado para Playstation 2, mais tarde ganhando também uma versão para XBox (em 2004). Por muitos fãs da serie, esse é considerado o mais complexo dos quatro games lançados até o presente momento (e também o preferido), especialmente por conta dos detalhes de seu enredo que vai bem além do que é evidente, se aprofundando em detalhes que trazem ainda mais perturbação para a obra, que conta com histórias macabras (todas conhecidas da maneira à não deixar a desejar). Pois paremos de papo e vamos ao de costume, para conhecer a fundo tudo sobre esse excelente título: o game se inicia com as irmãs gêmeas Mio e Mayu revisitando uma floresta onde costumavam brincar quando eram crianças. De repente, uma misteriosa borboleta carmesim surge em meio às arvores, atraindo a atenção de Mayu, que começa a segui-la (aparentemente fascinada pelo estranho ser). Preocupada com sua irmã que se afastava para longe, Mio decide ir atrás dela, até que em certo ponto da floresta, a noite cai sem nenhum aviso. As gêmeas então chegam à um vilarejo abandonado, onde se encontravam assombrações aparentemente inconsoladas com algo de muito terrível que havia ocorrido no passado daquele local. Ao entrarem em uma das casas, as garotas são trancadas por uma força maligna, vinda do espírito de alguém que algo tinha a dizer. A partir desse momento, você assumirá o controle de Mio para descobrir o que de fato ocorreu no vilarejo há anos atrás (além do destino das duas gêmeas, que foram trazidas até o vilarejo por um motivo em especial!). E tudo isso você descobrirá por conta própria, jogando esse excelente game que potencializou o que já havia de sensacional em seu antecessor, dando origem a um dos mais perturbadores games de sua geração (altamente recomendado!). Não acredita? Então venha comigo ler mais sobre ele!

Jogabilidade: a lógica da jogabilidade de Crimson Butterfly segue a mesma de seu antecessor. Você estará equipado com a Câmera Obscura (sua única arma) que quando ativada, abre uma visão em primeira pessoa. Assim como no game anterior, também há alguns Upgrades importantes para aumentar os atributos básicos de sua câmera, como o dano, a precisão, a sensibilidade, etc (todos eles serão feitos com os pontos que você adquire fotografando fantasmas inimigos e/ou inofensivos). Você também encontrará alguns itens ao longo do game que servem como Upgrades automáticos, dando capacidades extras para sua câmera que podem ser equipadas pelo menu como, por exemplo, parar ou retardar os movimentos dos fantasmas por um certo tempo (tais ataques são utilizados com o uso do botão Triângulo). A grande alteração de Fatal Frame 2 ficou por conta de uma maior exigência quanto ao Shutter Moment, o momento exato de atacar o fantasma, que normalmente ocorre quando ele está atacando você. O fato é que aqui você não terá grandes chances de atacar de longe, sendo que os danos serão bem baixos, representando um desperdício quase total de uma oportunidade de ataque . O foco da Câmera Obscura é bem mais curto, e os Kanjis que indicam danos altíssimos (que surgem conforme o tempo que você mantém a câmera focada na assombração) só irão realmente aumentar se você estiver muito próximo de seu inimigo, pelo menos até começar a aumentar o Level de Range e Sensibility. Isso faz com que você seja praticamente obrigado a se profissionalizar no uso do Zero Shot (disparo no momento do ataque do inimigo), Core Shot (mesma lógica do Zero Shot, porém com o foco exatamente no centro da mira, o que causa maiores danos) e o poderosíssimo Fatal Frame (o disparo mais eficiente do game, que deve ser executado no último segundo do ataque de seu inimigo). O Fatal Frame, alias, será sua salvação contra algumas assombrações realmente difíceis, pois ele dá a você a possibilidade de acertar um combo de até 3 disparos devastadores! Ao longo do jogo você encontrará um item que serve para indicar o momento exato do Fatal Frame, acendendo uma luz no topo da tela da câmera. Agora que o básico já foi explicado, cabe a você acostumar-se com o sistema de Gameplay, que apesar de algumas alterações, não chegou a mudar muito em relação ao Fatal Frame original, garantindo uma adaptação bem rápida para quem o jogou anteriormente..

Pros: gráficos excelentes, ainda melhores que os do primeiro game (que já tinha gráficos excelentes); o clima extremamente tenso já presenciado antes está ainda mais forte aqui. As aparições são constantes (tanto inimigas quanto as inofensivas) e o ambiente ajuda a aumentar o ar sombrio do game, intercalando entre cavernas, florestas e os templos e casas do vilarejo perdido; a tradicional trilha sonora da série, composta por ruídos, continua cumprindo com perfeição seu papel (aumentar ainda mais a tensão no Gameplay), com sons assustadores que fazem você avançar pelos cenários sempre desconfiado de algo;  o enredo é complexo e profundo, além de muito bem explorado, surpreendendo aqueles que achavam que o segundo game seria mais do mesmo. Digo, alias, que ele me prendeu como poucos games conseguiram. Praticamente todos os fantasmas deixam pedras que contém suas memórias, que podem ser ouvidas em um rádio sobrenatural (fazendo com que você possa entender melhor a causa de suas mortes). Além disso, muitas das assombrações têm trechos enormes do game quase que somente para contar suas histórias, sempre chocantes e macabras. Com tudo isso, praticamente nenhum fantasma parece estar deslocado no Storyline, pois a grande maioria deles tem um excelente motivo para estar vagando pelo vilarejo (ou seja: um enredo que como um todo foi produzido de maneira muito detalhada); ainda que tenha suas complicações (leia em contras), a jogabilidade ficou boa, seguindo os passos do seu antecessor, com bons Upgrades e possibilidades nos combates.

Contras: para os jogadores que tiveram dificuldades para se adaptar aos comandos de Fatal Frame, o contra de Crimson Butterfly poderá ser a forte exigência em relação ao Shutter Moment. Será praticamente impossível e completamente inútil atirar tentando se distanciar de seu inimigo (tática comum para os demais games da franquia). Muito pelo contrário: você deverá se manter próximo, para garantir os Fatal Frames, Core Shots e Zero Shots. Por sorte, são poucos os fantasmas que tem um padrão de ataque imprevisível (como movimentos aéreos ou mergulhos em sua direção). Boa parte deles segue uma lógica de se aproximar e tentar agarrar Mio. Porem, não os subestime... especialmente se estivermos falando dos fantasmas que desaparecem com frequência ou dos de baixa estatura (você vai entender o porque de não subestimá-los assim que ver de quais estou falando...).

Screenshots:











Trailer:


Considerações Finais: Ainda que eu tenha quase certeza de que essa será uma declaração um tanto quanto polêmica, devo deixar o relato de que esse possivelmente tenha sido o game mais perturbador que já joguei. Todos os conceitos que já faziam um excelente trabalho no título anterior, foram trazidos de forma ainda mais peculiar para a criação de Crimson Butterfly, que garantiu à seus jogadores uma aventura onde nenhum (ou quase nenhum) de seus inimigos foi colocado no jogo por nada. Algo que realmente chama a atenção e ajuda muito a garantir esse clima de total perturbação e desconforto, pois conhecer as histórias inicialmente ocultas das assombrações que se encontram em seu caminho, foi algo muito bem pensado! Concordar com os muitos que tem esse como Fatal Frame preferido é complicado para mim (pois a produção de The Tormented não deixou a desejar em absolutamente nada também). Mas digo que esse foi sim o mais profundo entre eles. Um belo enredo, que se desenrola de forma a surpreender o jogador após a descoberta de alguns fatos chocantes desvendados através dos diversos documentos encontrados no vilarejo. Um dos melhores games que passaram pela minha vida, altamente recomendado à todos aqueles que desejam jogar um excelente Survival Horror, surpreendente por sua qualidade geral (jogabilidade, gráficos, sons, etc) e pela riqueza de sua historia, muito bem apresentada! Em minha modesta opinião, uma obra prima que praticamente alcançou a perfeição dentro de suas propostas! Assustador! Não deixe de jogar... evidentemente, de luzes apagadas! Nos vemos em minha próxima postagem! E não esqueça de ler minha review do primeiro game, Fatal Frame (basta clicar e você já estará na página)! Muito obrigado a todos os leitores e até mais!


quinta-feira, 27 de setembro de 2012

ICO!


Escrito e editado por: Mr.Gameworld

Gênero: Ação/Aventura
Plataforma: Playstation 2, Playstation 3 (HD Collection)
Ano de Lançamento: 2001, 2011
Produtora: Team ICO/Sony
Revisão: em 2001 o Playstation 2 dava seus primeiros passos no mercado dos videogames. Salvo algumas exceções de games que já apresentavam gráficos totalmente a frente de seu tempo, a parte visual do videogame ficava dentro dos padrões que se esperava: uma grande melhoria do Playstation, com gráficos 3D melhor trabalhos e mais naturais. Parece absurdo pensar que foi nesse estágio que ICO (uma produção da Team ICO em parceria com a Sony) foi lançado. O título apresentou aos Gamers da época um estilo gráfico fascinante, que pode hoje ser considerado um dos pontos mais elevado do videogame da sexta geração, além de tudo criando um novo motor gráfico que foi utilizado mais tarde em Shadow Of The Colossus (o “sucessor espiritual” de ICO), onde incomparáveis e belíssimos efeitos de sombra e luz puderam ser apreciados, marcando para sempre a história de uma produtora até então desconhecida.  E não somente a história da produtora foi marcada com a chegada de ICO, mas também a dos videogames, sendo que hoje, ICO e Shadow Of The Colossus juntos (inclusive disponíveis na versão HD Collection lançada para Playstation 3) compõem, para muitos, o topo da lista das maiores obras de arte da história dos jogos eletrônicos, graças a primazia de sua produção geral (que conheceremos em detalhes ao longo dessa página). A envolvente história de ICO tem inicio com um menino de cifres sendo levado para uma ilha distante, para ser sacrificado em um ritual tradicional, pois segundo as crenças dos vilarejos locais, as crianças que nasciam com cifres seriam uma praga para as pessoas que ali habitavam. Chegando à ilha, o menino (chamado Ico, que dá nome ao game) é levado para o centro de um gigantesco castelo abandonado, onde é colocado dentro de um enorme ídolo para ser sacrificado. Desesperado com a situação, Ico balança o objeto e consegue derrubá-lo, quebrando-o com a queda, assim escapando de seu interior. Ao subir as escadarias rumo à torre do castelo, o garoto percebe que algo estava preso dentro de uma jaula. Aproximando-se, ele descobre que era uma menina. Ico então explora o local, até que consegue derrubar a jaula, libertando a bela garota de aparência misteriosa (que logo será identificada como Yorda por uma outra personagem importantíssima para o enredo). Logo em seus primeiro passos em liberdade, Yorda acaba sendo atacada por seres compostos de sombra, que tentam a todo o custo levá-la para um estranho portal dimensional de escuridão. Ico salva Yorda, e a jornada dos dois começa, com apenas um objetivo: encontrar uma forma de escapar do castelo, abrindo seus portões, selados por uma poderosa magia estabelecida pela diabólica Rainha do local! Então, prepare-se para uma aventura emocionante, onde a interação com o ambiente e com Yorda é o ponto mais alto, o que gera um envolvimento presenciado em poucas obras de sua geração (e especialmente de seu ano de lançamento, tão precoce)!

Jogabilidade: além da parte gráfica, a jogabilidade também é fascinante! Aqui você terá algo que poderia ser facilmente definido como uma volta aos conceitos mais clássicos dos Plataformers, e mais especificamente dos Cinematic Plataformers (mais realistas em termos de movimentação e possibilidades de exploração). Os cenários sempre serão os Puzzles do game, sendo que usar a cabeça é uma exigência constante para ultrapassar certos obstáculos ou alcançar lugares inicialmente inacessíveis. E o mais interessante de tudo é que o game dá ao jogador uma liberdade imensa para explorar, sem grandes restrições, onde um jogo de tentativa e erro torna as coisas ainda mais interessantes. Mas talvez o ponto mais alto do Gameplay fique por conta do trabalho em dupla com Yorda, pensado de uma forma absolutamente genial. A menina se comunica com Ico em uma língua incompreensível (representada pela ausência de legendas, que apresentam somente estranhos símbolos). Portanto, a atenção para os gestos feitos pela garota é sempre algo de extrema importância, pois ela indica onde podem estar as soluções para os Puzzles através de alguns movimentos, apontando para algum lugar, por exemplo, tentando também se comunicar com algumas frases (que com o passar do game se tornam naturais para os ouvidos dos mais atentos). Isso por si só já gera um envolvimento entre os dois protagonistas, que é potencializado por alguns comandos e possibilidades interessantes. Talvez o principal deles seja algo que DEVERIA existir em TODOS os games onde você deve proteger alguém: Ico pode segurar a mão de Yorda, assim não sendo necessário esperá-la chegar até você! Será possivel também chamar a menina através do botão determinado para a interação com ela. Se ela estiver perto, certamente virá correndo até você. Se estiver longe, gritará para você conseguir encontrá-la com mais facilidade (sim: ela definitivamente é o NPC mais carismático dos videogames que já joguei!). A lógica dos Puzzles de alguns lugares do castelo exige os poderes misteriosos de Yorda, que podem abrir as portas verdes compostas por ídolos. Nesses locais, normalmente Ico deverá ir primeiro, abrindo caminho para a menina, que obviamente é mais frágil, não podendo se pendurar em lugares perigosos ou saltar por grandes penhascos. E é ai que entra outro comando interessante: Ico poderá chamar Yorda para o outro lado de buracos ou para cima de altas plataformas (que por vezes exigem uma caixa para que ambos possam subir, em um esquema bem clássico de Puzzles de blocos), segurando sua mão e puxando-a para o local em questão. Caso ela não consiga chegar até você, balançará a cabeça e dirá algo que serve como um "não". Mas os grandes perigos do castelo estão mesmo nos Monstros de Sombras, que quando aparecem, tentarão a todo o custo levar Yorda para os buracos que se abrem no chão, de onde eles saem. Proteger a menina passa a ser sua prioridade nesse momento, pois se ela for levada... GAME OVER para você! Ico terá uma pedaço de madeira como arma (inicialmente) com o qual poderá fazer combos de alguns golpes, tudo em um esquema bem simples. Além disso, muitos Puzzles estarão ligados ao fogo, que pode ser pego na tal madeira, sendo que mesmo depois de conseguir sua outra arma, você terá de coletar a madeira temporariamente para resolver alguns desses enigmas. De resto, só o game mesmo poderá lhe mostrar, com seus conceitos inovadores e divertidos! segurando sua m de blocosgaror de buracos ou para cima de altas plataformas (que por vezes exigem uma caixa para a garora subi

Pros: os gráficos tem uma definição que chega a ser absurda para um game de 2001. Tudo graficamente chama a atenção, como os belíssimos efeitos da luz do Sol, os mínimos detalhes de sombra nos cenários e especialmente personagens (sendo que qualquer alteração nos raios Solares pode ser percebida), as paisagens (destaque para as águas, que impressionam demais por tamanha perfeição) e, além de tudo, o fato de que um simples vento nas roupas/cabelos dos protagonistas pode ser visto com clareza; o sistema de exploração e os Puzzles que compõem a aventura são geniais, ambos exigindo dedicação, atenção e raciocínio (além de que a exploração impressiona por ser extremamente extensa e complexa); Yorda é uma ótima companheira. Quer que eu seja sincero? Sempre detestei cuidar de NPCs nos games, mas Yorda mudou meus conceitos. Ela possivelmente seja uma das criaturas mais carismáticas dos games, sendo as quase 6 horas de companheirismo realmente muito divertidas (mesmo os erros dela são divertidos, até porque ela costuma ser bastante inteligente – mais um ponto positivo: excelente AI); o enredo é simples, mas chama muito a atenção, especialmente por conta do misterioso envolvimento criando entre os protagonistas, que gera expectativas nos jogadores com um clima de apego emocional genialmente bem pensado (como visto em poucas obras até o momento); a trilha sonora, com belos sons ambientes, cumpre com perfeição seu papel, dando uma ambientação ainda melhor para a exploração no enorme castelo solitário.

Contras: quem jogou e zerou ICO, sabe que temos que forçar muito para encontrar um contra nesse game. O máximo que eu poderia dizer aqui nessa sessão é que o jogo poderia ser um pouco maior, pois é consideravelmente curto. Nada que chegue perto de comprometê-lo em uma visão geral, mas se fosse mais longo, poderíamos apreciá-lo por mais tempo, o que seria ótimo, sem dúvida.  

Screenshots:











Trailer:


Considerações Finais: Se me pedisse para resumir ICO em uma palavra, minha resposta seria “fascínio”. E nesse caso não me refiro somente a parte visual, que sempre é o mais lembrado, pois o game vai além disso, tendo trazido uma jogabilidade muito agradável e envolvente, representando uma transmissão para o 3D de um estilo que talvez tenha se perdido no tempo (lembrando os conceitos dos falecidos e esquecidos Cinematic Plataformers), onde os maiores desafios ficam por conta dos próprios cenários e os Puzzles que neles se encontram. Ainda mais emoção é trazida a sua tela pela relação perfeitamente bem desenvolvida e estabelecida entre o jogador e a misteriosa menina Yorda, que torna a aventura ainda mais atraente! Uma das provas que temos de que “simplicidade” não é o contrário de uma grande produção, pois a Team ICO vem mostrando desde aqui, do ano de 2001, que super produções e verdades obras primas podem partir daquilo que se utiliza do que muitos consideram “menos” no mundo dos games (com poucos inimigos e clima de constante solidão). Um jogo altamente recomendado, e além disso: obrigatório para os donos de um PS2! Muito obrigado por acompanhar o PrettyCoolGames.Blogspot! Nos vemos na minha próxima review! E aproveite para conferir minha review de Shadow Of TheColossus também (basta clicar no nome do game, logo ai atrás)! Até mais, Gamers de Plantão! Nos vemos por aqui!


segunda-feira, 24 de setembro de 2012

YAKUZA!

Escrito e editado por: Edu-jb

Gênero: Ação
Plataforma: Playstation 2, Playstation 3
Ano de Lançamento: 2005
Produtora: Amusement Vision/Sega


Revisão: conhecido como Ryu Ga Gotoku (Like a Dragon) no Japão, Yakuza é uma série de jogos de ação/luta produzido pela Sega exclusivamente para os videogames da Sony. Usando a famosa máfia japonesa como temática, o jogo narra a história de Kazuma Kiryu, membro do clã Fuma que estava prestes a fundar sua própria família após anos de trabalho. Kiryu tinha uma forte amizade com Akira Nishiki, também Yakuza, e Yumi Sawamura, seu amor de infância. No entanto, sua vida virou pelo avesso quando Sohei Dojima, líder do clã Tojo (a família dominante), sequestra Yumi e tenta estuprá-la. Nishiki parte para salvá-la e acaba matando seu chefe. Antes das autoridades chegarem, Kiryu manda Nishiki fugir com Yumi e assume a culpa. Graças a seu antigo chefe Shintaro Fuma ele acaba na cadeia ao invés de morto. Após 10 anos na prisão, Kiryu retorna a região de Shijuku de Tóquio esperando reencontrar seus amigos. No entanto, o que acaba vendo é sua família desmoronando após o desaparecimento de 10 bilhões de yenes e da morte do atual chefe Masaru Sera. Seu antigo amigo Nishiki reaparece muito diferente do que fora e parece intimamente ligado aos eventos. Na tentativa de reencontrar a desaparecida Yumi, Kazuma acaba encontrando a menina Haruka, suposta sobrinha desta, e que procurava sua mãe Mizuki. Em um ambiente selvagem, cercado por inimigos, Kazuma tenta reencontrar uma razão para seguir vivendo, juntando os pedaços de seu passado e conseguindo novos amigos em uma sociedade conturbada e turbulenta. O jogo é ambientando em uma limitada localização da cidade de Tóquio, mas a retrata de uma maneira ímpar, havendo muitos prédios, lojas, luzes e pessoas nas ruas. O jogo foi lançado originalmente em 2005, sendo relançado no pacote HD Collection junto com Yakuza 2 este ano para Playstation 3.

Jogabilidade: a exploração da cidade é similar ao estilo mundo livre, porém mais limitado pelo tamanho de Shinjuku e pela impossibilidade de realizar saltos. A variedade de prédios que podem ser esplorados é muito grande, com amplas opções de lojas, restaurantes, sorveterias, cafeterias, supermercados, bares, casinos, casas de lutas e etc. É possível andar livremente pela cidade e completar uma série de minigames e missões opcionais enquanto se realiza as missões da história. Quando há necessidade de lutar, uma tela diferente se abre e o ambiente se torna mais limitado. Neste momento o jogo se torna um beat'em up 3D tradicional, sendo possível usar elementos do cenário e do inventário para auxíliar nos combates. Cada luta garante pontos de experiência que podem ser usados mais tarde para ampliar as habilidades de Kiryu em determinados atributos, melhorando ou ampliando seu arsenal de ataques. O inventário é limitado e o excedente de itens pode ser armazendado em um baú no bar Serena. Além das missões do jogo e extras ainda existe a possibilidade do namoro nos bares, em uma maneira típica japonesa de "hostress", e a coleção de chaves do armário central, cada uma garantindo importantes itens. Em alguns momentos do jogo Kiryu será acompanhado por Haruka enquanto explora a cidade. A presença dela "tranca" alguns locais (clubes noturnos) e abre possibilidade de uma série de jogos extras, destaque para a máquina de pescar bichos de pelúcia. Tudo isso garante a diversão e aumenta a confiança da menina no nosso protagonista. Não é possível digirir veículos ou trocar de roupa. A cada vez que se come ou bebe algo diferente uma variável quantidade de experiência é ganha, além de recuperar a barra de vida. Bebidas alcoólicas, se consumidas em excesso, diminuem temporariamente algumas habilidades de luta.

Pros: Yakuza é mais um dos games que se destaca pelo seu roteiro digno de uma grande obra do cinema. É, claro, amplamente inspirado nos filmes de ação do final dos anos 80 e início dos 90. Apesar de turrão e pouco expressivo, a história de Kazuma é capaz de comover os gamers, em um dos roteiros mais envolventes da história dos videogames. Toda a ambientação de uma cidade japonesa é incrível, o mesmo valendo para os personagens e suas expressões faciais típicas. O trabalho de dublagem é outro destaque, em especial o original japonês que, obviamente, faz mais sentido. A qualidade gráfica e sonora é visível para qualquer um que olhe os primeiros minutos de um trailer. As missões extras e os encontros tornam o jogo maior e mais interessante para quem quiser completá-los, ainda que possam ser tranquilamente dispensados por quem não quiser. Por último, as batalhas são divertidas (com raras exceções) e a experiência ganha garante uma grande progressão nas habilidades de Kiryu do início ao final do jogo.

Contras: o sistema de batalhas aleatórias lembra o de muitos RPGs, o que nem sempre é satisfatório. As armas de fogo foram bem pouco trabalhadas. Mesmo não sendo o foco do jogo poderia haver um trabalho melhor nessa área, já que a única vantagem das armas de fogo é a distância. Além disso, como normalmente acontece, algumas missões opcionais são realmente frustrantes.

Screenshots:


















Trailer:


Considerações Finais: Yakuza é o primeiro jogo de uma recente e já clássica série dos consoles da Sony, que recentemente recebeu mais um título, Ryu Ga Gotoku 5. Um excelente trabalho em produção e um roteiro cativante tornam este jogo um daqueles obrigatórios para quem possuir o PS2 ou o PS3. Um grande sucesso de público e crítica e um dos maiores sucessos da Sega atualmente. Certamente um dos games que mais me marcou, recomendo a todos os fãs de ação. O game gerou mais uma continuação no PS2 e mais três no PS3, além de outros spin-offs no PSP e no PS3. Em breve voltaremos com outros títulos da série.

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

BULLY (SCHOLARSHIP EDITION)!

Escrito e editado por: Mr.Gameworld

Gênero: Ação/Aventura
Plataforma: Playstation 2, Wii, XBox360 e PC (Scholarship Edition)
Ano de Lançamento: 2006, 2008
Produtora: RockStar Games
Revisão: GTA foi uma das séries mais famosas de todos os tempos. E como uma obra da RockStar, obviamente após seu sucesso, a produtora decidiu investir em peso na criação de outros títulos que se utilizaram dos conceitos de "mundo aberto" ou "mundo livre", com ampla exploração e um ar de simulação da vida real (ainda que os exemplos dados não sejam lá os melhores... hehehe). Entre todos esses investimentos estava Bully, que conseguiu dar um tapa na cara da midia, que logo que o game foi anunciado se manifestou com acusações de que esse seria um "GTA com uniforme de colegial". Pois eles estavam totalmente enganados, pois Bully se mostrou uma produção bastante a parte de GTA (os motivos veremos mais além). Trazendo aos jogadores uma simulação da época do colegial com o clima já peculiar da RockStar, o game causou muitas polêmicas, ganhando restrições de vendas em todo o mundo e sendo quase proibido aqui pelo Brasil (pra variar, não é?), o que só não aconteceu por fortes discussões quanto ao assunto. Mais polêmica ainda veio por parte dos nossos "amigos" da Gamespot, que trouxeram a notícia da possível proibição com uma irônica manchete que dizia algo como "Com suas enormes festas, praias de Topless e favelas sem lei, o Brasil tem fama de lugar onde pode tudo... ou quase tudo", o que irritou alguns leitores Brasileiros (que feio, Gamespot...). Mas deixando as polêmicas de lado, vamos ao enredo do game: tudo se inicia quando o jovem Jimmy Hopkins é transferido para o famoso e respeitado colégio interno, Bullworth Academy. Contrariado com a ideia de morar no colégio por algum tempo até alcançar seu diploma, Jimmy chega ao local já arrumando confusões. O diretor da instituição alerta o garoto para ficar longe de problemas, afirmando que se fizesse o contrário, teria de se ver com ele. Após conhecer um pouco da escola, a mando do próprio diretor, Hopkins acaba brigando com os metidos do grupo de alunos conhecidos como "Bullies". Após ser pego por um dos inspetores, Hopkins é mandado para o dormitório para trocar suas roupas pelo uniforme. Lá, Jimmy conhece o estranho, prepotente e megalomaníaco Gary Smith, que se oferece como amigo, avisando que o Bullworth era um local onde amigos eram algo importante (e os motivos eram mais do que obvios). Assim, Jimmy se une a Gary! Juntos eles irão arranjar confusões com todos os grupos do colégio, em busca de serem os mais respeitados estudantes do local! E é assim que você começa nessa divertida aventura, que além do inicial lançamento para Playstation 2, ainda teve relançamento para Wii, Xbox360 e PC, em uma versão chamada de Scholarship Edition, que trazia algumas missões extras, assim como outros conteúdos não encontrados na primeira versão (aulas extras, roupas novas, novos alunos, etc).

Jogabilidade: deixando de lado o clima mais urbano de briga de gangues visto em GTA (pelo menos até certo ponto), Bully apresenta uma jogabilidade 100% focada na vida escolar, com diversos elementos de "simulação da vida real", sendo possível fazer amigos, arranjar namoradas, trabalhar, e obviamente, estudar. Ainda que muitos desses elementos não sejam exatamente uma novidade para os mais experientes nos games da Rockstar, eles foram trabalhados de uma maneira tão característica que conseguem se distanciar bastante de suas origens. Podemos perceber isso, por exemplo, no fato de que é possível literalmente interagir com qualquer aluno da escola (e por vezes até mesmo algumas pessoas das ruas, a partir do momento que os portões da escola se abrem), comunicando-se com eles de forma positiva ou negativa, o que pode gerar amizades ou brigas. Isso ajuda a dar uma impressão de que todo mundo está ali por um motivo, o que é muito interessante, chamando a atenção logo nos primeiros momentos. No topo da tela, você terá um mini-mapa, que lhe ajudará a encontrar suas missões ou avisar sobre as aulas disponíveis no momento (caso não ouça o alarme). Alias, as aulas são muito importantes para a customização do personagem e avanço no game. Ainda que até certo ponto não seja obrigatório completar 100% das aulas com as melhores notas possíveis, os benefícios por tal feito compensam muito! Cada uma das aulas trás certos "Upgrades" para Jimmy, como por exemplo, as de artes, que o ensinam a conquistar as garotas com mais facilidade (chegando ao ponto em que qualquer garota da escola pode ser uma namorada), assim como as aulas de química dão alguns novos itens, como bombas, muito úteis ao decorrer do jogo. Além dessas, outras serão visitadas, cada uma com seus benefícios. Como em diversos games da Rockstar, aqui você também terá um meio de transporte para facilitar suas buscas pela grande cidade do game. Esse será a bicicleta, que poderá ser customizada com o passar do jogo graças as aulas de mecânica. Vale lembrar também que existem lojas espalhadas pelo mapa, o que inclui as famosas lojas de roupas. O dinheiro pode ser adquirido nas missões, mas em maiores quantias por meio do trabalho. Alguns NPCs do jogo oferecem trabalhos para Jimmy, sendo os mais comuns o de entregador de jornal e o de cortador de grama (sendo esse último feito também como punição por maus modos na escola). Jimmy terá uma boa quantidade de "armas" ao seu dispor, como dinamites, bombas de mal cheiro, ovos e um estilingue. Além delas, terá também um Skate, que na ausência de uma bicicleta, ajuda bastante em longos percursos. Mas fique de olho: brigar, andar de Skate ou namorar nas dependências da escola não é permitido. Se um monitor lhe pegar fazendo alguma dessas coisas, ele tentará levá-lo para o diretor. É ai que entram os armários e as lixeiras (ou melhor... você entra nelas), que servem como esconderijos infalíveis!

Pros: os gráficos são ótimos, por muitos considerados um Top dentro da Rockstar da era PS2, com um estilo diferente do tradicional e bastante detalhado; as lutas são muito interessantes, com muitos elementos mais realistas e comandos mais intuitivos, menos automatizados, o que agrada aqueles que procuram um game com um foco bem grande em tal quesito (fora as possibilidades de uso do ambiente à seu favor, como jogar seus inimigos nas lixeiras!); a simulação da vida escolar ficou perfeita, com inúmeras possibilidades de zuar os colegas, aulas interessantes, jogos e grupo bem distribuídos de alunos, todos com suas "rixas" e características de aparência e personalidade (coisa típica nas escolas dos tempos modernos); no aspecto NPCs, Bully ganha de muitas outras produções de seu gênero. Nenhum aluno é um "Zé Ninguém", pois como já foi dito, a interação com eles é muito bem produzida; o enredo, ainda que simples, é muito agradável, lembrando o cinema americano no estilo colegial; as missões (e especialmente os combates contra os chefes) são muito variadas, impedindo o game de cair na monotonia. 

Contras: o primeiro "problema" do jogo é o cronograma de aulas no inicio da jogatina, que é realmente muito corrido, com uma aula atrás da outra, quase não dando tempo de você se divertir com outras coisas. Mas talvez o ponto mais irritante do game seja a inteligencia artificial, que varia de excelente para péssima em questão de segundos! Digo isso porque por vezes os alunos tem surtos psicóticos, arranjando problemas para você por simplesmente ter esbarrado neles! E alguns segundos depois, passam cumprimentando você como amigos íntimos... vai entender, não é? Acho que faltou uma dosagem correta nesse aspecto.

Screenshots:












Trailer:


Considerações Finais: Talvez o game mais polêmico da Rockstar, justamente por abordar uma parte da vida do ser humano onde passar a ideia de educação e bons modos é o grande objetivo daqueles que estão à frente dos grandes grupos de adolescentes e jovens. Mas como costumo dizer, videogames são videogames, vida real é vida real (e quem não sabe diferenciar esses dois mundos, certamente deve procurar algum tipo de tratamento... rápido, agora!). Saindo desse assunto absolutamente ridículo, digo que Bully é um game excelente, fora dos padrões mais comuns de sua produtora. Muitos elementos inovadores podem aqui ser encontrados, proporcionando um gameplay com muita diversão, muita interação com os personagens do game, um excelente sistema de lutas e um tom de humor sarcastíco (tipico das produções da nossa querida Rockstar)! Se ainda não experimentou uma boa jogatina em Bully, corra para fazer isso! Você verá poucas coisas no mundo dos videogames parecidas com ele (ou talvez nenhuma)! Um excelente game, recomendado mesmo! E não se esqueçam crianças: nada de jogar pessoas nas lixeiras, soar os alarmes de incêndio do colégio para assustar os colegas ou trancar os outros nos armários, pois "Bulling" não é legal! Um abraço a todos! Até mais!


domingo, 16 de setembro de 2012

SILENT HILL 4: THE ROOM!

Escrito e editado por: Edu-jb

Gênero: Survival Horror
Plataforma: Playstation 2, PC
Ano de Lançamento: 2004
Produtora: Konami
Revisão: o quarto jogo da série Silent Hill chegou ao mercado com uma proposta diferente de seus antecessores. Permanecia, claro, o clima perturbador típico da série, mas diversas características foram alteradas. Talvez a principal delas tenha sido o cenário. Os eventos de The Room ocorrem principalmente em Ashfield, uma cidade vizinha a Silent Hill. A história começa relatando a feliz chegada de Henry Townshend a seu novo apartamento. No entanto, três dias após a mudança Henry não foi capaz de deixar sua casa, ficando incomunicável com o mundo externo. Sua única pista é uma mensagem na porta escrito "Não saia. Walter". Além disso, apresentava pesadelos recorrentes sobre monstros saindo de suas paredes. Henry estava a um passo de perder a sanidade quando um misterioso buraco surge em seu banheiro. Sem nada a perder, Henry entra neste e misteriosamente sai no Metrô próximo a seu prédio. Lá encontra a provocante Cynthia Velásquez, que aparentemente acredita que tudo não passa de um pesadelo. Os dois começam então a procurar uma maneira de escapar do metrô enquanto são atacados por bizarras criaturas. No entanto, após uma pausa no banheiro os dois acabam se separando (que tipo de cara respeita restrições como banheiro feminino numa situação dessas??). Após muita procura ele a encontra agonizando em uma sala após ser esfaqueada, com o número 16121 marcado no peito. Henry  se vê no meio de um misterioso ritual que envolve assassinatos em série e sacrifício humano. A busca por respostas, sua única chance de sobreviver neste terrível mundo, o leva às pesquisas de Joseph Schreiber, o antigo morador do quarto 302, local que parece estar intimamente ligado ao culto macabro. Com o tempo todo o prédio acaba envolvido, especialmente o explosivo Richard Braintree, o zelador Frank Sunderland (que supostamente seria o pai de James Sunderland, protagonista de Silent Hill 2), e Eileen Galvin, vizinha de Henry pela qual ele rapidamente se apega emocionalmente. Quem é o misterioso Walter, qual a intenção de seu ritual sinistro e qual a relação disso com o quarto 302 são algumas das perguntas que Henry terá que responder na desesperada tentativa de escapar de seu pesadelo. O interessante da história do jogo é que ela se baseia em dois pequenos textos sem grande importância presentes em jogos anteriores. Em Silent Hill 2, no lixo dos apartamentos, James acha um jornal com a história de Walter Sullivan, um homem que se suicidou após matar duas crianças seguindo a "vontade do diabo". Já em Silent Hill 3 Heather lê a história da casa que "cuida" de crianças, a Hope House (no SH4 chamada de Wish House), escrita por Joseph Schreiber. Essa casa, logicamente, está diretamente ligada a antiga religião de Silent Hill conhecida como A Ordem.  Apenas um detalhe, mas que torna ainda mais interessante o roteiro deste game.

Jogabilidade: há uma clara divisão entre dois ambientes: os mundos (metrô, floresta, prisão, apartamentos, prédio, hospital), onde a exploração ocorre no padrão 3D similar aos anteriores e a movimentação é livre, respeitando os limites do cenário; e o apartamento 302, um ambiente inicialmente seguro que traz interação com diversos enigmas apresentados nos mundos. A exploração do último ocorre em primeira pessoa. Em casa é possível repousar (recupera a vida), salvar o jogo, trocar itens no baú ou interagir com os diversos utensílios da casa. Após determinado evento, no entanto, essa sensação de segurança acaba, já que fantasmas aleatórios passam a assombrar diversos cômodos, em um clima bastante inspirado no clássico Poltergeist. Em sua jornada o protagonista pode retornar para seu apartamento toda vez que encontra buracos. O combate contra os monstros é basicamente por armas brancas, como é tradicional na série. Nesse sentido, Henry é especialmente limitado, tendo movimentação lenta e golpes descoordenados. Há apenas duas armas de fogo, que devem ser guardadas para monstros especiais ou o último chefe. A Inteligência Artificial do jogo é bem precária, eu diria que talvez seja a pior que eu me lembro. Os monstros são muito burros, não tendem a cercar o jogador e atacam de maneira desordenada. E não são raras as vezes que o antagonista principal do jogo ataca outros monstros, livrando o caminho de Henry. O que pode parecer uma coisa boa em princípio torna-se infernal quando a mesma AI controla algum outro personagem que deve acompanhar Henry. Dessa forma, seu parceiro desarmado sempre tenderá a se colocar na maior situação de perigo possível. Se considerarmos que não é possível dar comandos a estes personagens e que o final bom depende do quanto você "cuida" de um deles, teremos realmente um grande problema. Falando em finais, o jogo tem 4, todos "sérios" (não há final ufo ou dog desta vez). O enredo do jogo é relativamente linear, ainda que haja grandes revelações elas tendem a não ser tão impactantes, especialmente se compararmos com os dois primeiros.

Pros: o trabalho gráfico neste jogo é ótimo, entre os melhores da sexta geração. A trilha sonora, tradicionalmente feita por Akira Yamaoka, está incrível, ainda que isso não seja novidade a fãs da série. A interação dos enigmas com o apartamento é uma ideia sensacional (inclusive utilizada por outras franquias mais tarde), exige bom raciocínio lógico e exploração das coisas básicas que cada casa tem. A exploração deste ambiente em primeira pessoa auxilia muito o suspense. Aliás, falando na casa, as assombrações presentes da metade em diante tornam o game ainda mais perturbador, além de tornar cada jogada potencialmente diferente pela característica randômica delas. As revelações sobre os assassinatos são bem interessantes e os personagens conseguem ser razoavelmente cativantes, garantindo que boa parte dos jogadores consiga aproveitar bem seus grandes momentos. Por último, resta dizer que o clima perturbador é muito forte neste jogo, de forma diferente de seus antecessores, mas de intensidade semelhante. Assim como ocorre em SH2, boa parte dos monstros apresentados tem uma complexa história por trás, explicada ao longo do jogo.

Contras: o que mais me incomoda é a já referida questão da inteligência artificial, que será responsável por algumas horas de jogo perdidas, se não o jogo todo ao comprometer irreversivelmente o final desejado. Ainda que o roteiro em si me pareça bom, a maneira como ele é conduzido é cansativa, os diálogos por vezes são entediantes (what the hell...) e expressão dos personagens dá muito a impressão que são "atores ruins" (ponto negativo também para a dublagem). A mudança no foco da exploração do jogo e a ausência doa enigmas clássicos geralmente é motivo de reclamação por parte dos fãs mais tradicionais, além da ausência de chefes (o que é MUITO relativo). Por último, os fantasmas aleatórios, interessantíssimos, podem ser mais um fator de frustração, já que alguns são raríssimos (o do telefone e o do retrato por exemplo), enquanto outros aparecem até 4 vezes na mesma jogada.

Screenshots:











Trailer:

Considerações Finais: Silent Hill 4 é uma grande mudança de foco na série. Boatos de Internet (até onde sei apenas boatos) dizem que ele deveria ser um jogo à parte chamado The Room e que o título Silent Hill foi incluído de última hora para aumentar as vendas. Não sei se é verdade, mas não seria surpresa. A história por vezes até tenta forçar  uma relação com os anteriores, mas é algo bem fraco. Tamanha mudança dividiu público e crítica.  Alguns o consideram inovador e divertido enquanto outros praticamente acham um insulto à série. Eu fico com os primeiros, considero The Room um bom jogo de terror, com vários momentos interessantes e perturbadores, mas com sérios problemas na jogabilidade e com um enredo mais simples e direto. Tal roteiro torna as jogadas sequentes cada vez mais fracas, diferente do que ocorre nos outros em que a cada vez que se completa se descobre coisas novas. Mas fãs da série e do estilo não podem deixar de conferir mais um dos grandes (e extintos?) bons jogos de terror que povoavam amplamente a quinta e a sexta geração.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...