terça-feira, 30 de outubro de 2012

MATÉRIA: PETIÇÃO PARA DESENVOLVIMENTO DE RESIDENT EVIL 2 REMAKE!

Escrito e editado por: Mr.Gameworld

Algum dia já passou pela sua cabeça a ideia de que talvez você pudesse ter em mãos o poder de influenciar uma gigantesca produtora de videogames à produzir um jogo que você tanto gostaria que fosse lançado? E o melhor: tudo isso em em questão de segundo, 20 talvez, através de poucos cliques e digitações? Pois saiba que não estou aqui trazendo apenas uma ilusão à vocês (ainda que talvez, de fato, seja uma questão que envolva um pouco de fé). Recentemente foi criada uma ideia que imediatamente me chamou a atenção: uma petição, criada diretamente por um fã, tentando convencer a Capcom à desenvolver um Remake de Resident Evil 2, um dos mais lendários games da franquia. Segundo algumas fontes, a petição teria surgido por um motivo bem simples: em meio a um lançamento e outro, os próprios diretores responsáveis pela produções da série teriam dito que se houvesse interesse por parte dos fãs, um Remake de Resident Evil 2 seria considerado. Então, a ideia da petição surgiu, o site para ela foi criado e as assinaturas começaram. Em questão de pouco tempo, os números cresceram muito e crescem cada vez mais, a cada minuto que passa! Agora, muitos devem estar pensando e se perguntando: "Como posso saber que isso é verdade? Quem garante que realmente farão o Remake, por causa de simples votos de fãs? Que diferença um voto a mais ou a menos fará?". A resposta para todas essas perguntas é exatamente a mesma, e trata-se de apenas uma palavra: ESPERANÇA! Tratando-se de algo que pode ou não acontecer, dependendo de muitos fatos, devemos ter esperança e tentar pelo menos fazer o que podemos. Afinal, você sabe o que é necessário para deixar sua assinatura? Apenas um clique na página que deixarei ao final do texto, onde você terá de simplesmente deixar seu nome (o que preferir), e sua idade, por tratar-se de um game que obviamente teria restrições quanto a isso devido à tradicional violência da franquia. Simples assim! Você não precisará deixar nenhum tipo de dado pessoal, e-mail, nada! Em 20 segundo no máximo está tudo pronto, e você pode dizer que contribuiu para esse projeto! Não custa nada, não é mesmo? Agora, alguma questões que estão sendo frequentemente abordadas:

Como seria o Game? Estilo tradicional (Pré-RE4) ou atual (Pós-RE4)?
Bem... isso não se sabe ainda, afinal, trata-se de um pedido de produção, e não há qualquer tipo de confirmações sobre o game estar sendo realmente pensado. Sendo assim, os fãs estão se dividindo para dois lados: 1) Os que tem esperanças de que o Remake será no estilo de cameras fixas, no padrão "Pré 4" da série; 2) Os que mesmo pensando que talvez o game seja no padrão "Pós 4" votam, pois acreditam que de qualquer forma, o game seria bom. Existe ainda um terceiro grupo que afirma que não votará porque o game não seria bom se fosse na onda dos mais recentes. Eu particularmente respeito o gosto de todas as pessoas. Mas tratando-se do meu gosto, devo dizer que os Resident Evil atuais me agradam muito mesmo, então, não vejo o porque do game ser ruim por seguir o padrão atual. Existe sim uma questão de "conservar os clássicos", mas devemos pensar que Remakes podem sim modificar os clássicos, transformando-os talvez em novos clássicos um dia, quem sabe? Afinal, assim como não temos garantias por enquanto, também não podemos ter a garantia de que a Capcom não poderá fazer um super game! E acima de tudo, o clássico ficará clássico, pois o Remake não virá para derrubar o game original: poderemos continuar jogando-o, sem dar atenção ao Remake se não ficar o que se esperava. Mas novamente repito o que disse anteriormente: o que custa pelo menos tentar? São apenas poucos segundos, sem custo nenhum! E depois, caso o game realmente aconteça, ninguém será obrigado a comprá-lo por ter assinado a petição.

Para que plataformas sairá o game se for lançado?
Outra questão sem resposta. Não há como ter certeza disso, mas acredita-se que o jogo seria lançado para todas as três atuais potências do mercado (Playstation 3, XBox360 e Windows). Afinal, estamos vivendo uma época de multiplataformas, onde as produtoras cada vez menos investem em apenas um console, pois isso de certa forma diminui lucros. Porém, há uma questão que talvez ainda não tenha sido pensada: a atual geração de games pode estar acabando logo, pois já começa-se a falar de Playstatio 4 e XBox720 pela internet a fora. Se a "Next Gen" chegar  no ano que vem como se fala (também apenas teorias), talvez o foco passe para ela. De qualquer forma, dificilmente os videogames de agora perderão seu foco tão rápido. E a prova disso e que games estão previstos à serem lançados no ano que vem ainda para PS3/XBox360. Mas enfim: são algumas possibilidade de respostas para a pergunta do sub título. Difícil responder com precisão.

Conclusão do assunto: 
Discutimos aqui um assunto que envolve mais dúvidas do que repostas. Não podemos simplesmente garantir que teremos de fato um Remake de Resident Evil 2 com a assinatura dos fãs. Mas também não perdemos absolutamente nada ao tentar fazer isso acontecer! Uma oportunidade única pode ter surgido em frente aos nossos olhos, e deixar passar essa oportunidade, não me parece uma opção! Mesmo que muitos tenham sua posição mais "radical" declarada quanto ao Remake (com a visão de que a série se perdeu de suas origens e por isso não merece mais o mesmo respeito), talvez muitos que aqui estão lendo essa postagem, pensem como eu: um game histórico pode estar por vir! Para mim, que gosto tanto do novo quanto do antigo modo de se fazer Resident Evil, o game será ótimo de uma forma ou de outra (creio eu, pelo menos). Mas quem sabe, uma grande surpresa não pode vir mesmo para os mais "radicais"? De qualquer jeito, temos um grande exemplo de um Remake já lançado: o Remake do primeiro game, que foi lançado para GameCube em 2004, que foi simplesmente espetacular! Então, sabemos ao menos que a produtora não economizaria em um possível Remake do segundo game, que acima de tudo, é um dos mais respeitados e amados de toda a franquia, até hoje! Então, vamos dar nossa assinatura para esse projeto! Algo rápido e prático, que poderá nos deixar muito satisfeitos um dia! Quem sabe, logo essa matéria não possa ser substituída, com um novo título... algo como "Matéria: Fãs de Resident Evil 2 Fazem Remake Acontecer!". Seria histórico, não? Conto com vocês nessa! Qualquer tipo de discussões, a sessão de comentários aqui em baixo está aberta para vocês, como sempre! Estarei disposto a esclarecer dúvida ou mesmo discutir (de maneira civilizada, obviamente, porque isso não preciso nem dizer) sobre questões do game em si! Um abraço a todos os Resident-Evil-Maníacos ligados aqui no PrettyCoolGames! Abaixo, seguem os links para a página da petição, e a Fanpage do Facebook dos caras que se encarregaram de espalhar a ideia:


segunda-feira, 29 de outubro de 2012

SILENT HILL: HOMECOMING!

Escrito e editado por: Edu-jb

Gênero: Survival Horror
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
Ano de Lançamento: 2008
Produtora: Konami

Revisão: Homecoming é o sexto lançamento da série Silent Hill e o primeiro para a sétima geração. A franquia já havia mudado seus rumos desde The Room, e após o apenas razoável Origins a expectativa sobre este jogo era bem grande. O jogo permanece com a proposta de mundança dos jogos anteriores, trazendo uma série de inovações que serão discutidas mais adiante. O jogador assume o comando de Alex Shepherd, um soldado das forças especiais. Logos nas primeiras cenas, Alex é levado por sinistras criaturas no que parece ser uma bizarra instituição hospitalar. Após conseguir se libertar, Alex é surpreendido por seu irmão Josh, que inexplicavelmente foge dele. Seu terror entretanto se revela apenas um pesadelo, quando acorda na carona do caminhoneiro Travis Grady (protagonista de SH Origins, o que gera ainda mais polêmica diante do discutível final do referido jogo). Alex chega à sua cidade natal, Shepherd Glen, após um período de internação hospitalar por ferimentos sofridos em batalha. Entretanto, encontra a cidade, vizinha de Silent Hill, virtualmente abandonada, exceto por bizarras criaturas. Além disso, parecia que o tempo não havia passado desde que saira anos atrás. Ao chegar em casa, encontra apenas sua mãe, em um estado de confusão mental avançado. Sem saber a localização de seu irmão mais novo e de seu pai, Alex parte pela cidade, reencontrando antigos moradores (entre eles sua antiga paixão Elle Holloway) e descobrindo os segredos da fundação de sua cidade, intimamente ligados com sua famosa vizinha. Contando com uma equipe de produção relativamente nova (exceto pelo já confirmado Akira Yamaoka na trila sonora), sendo o primeiro jogo produzido nos EUA, o jogo teve uma relativa aproximação do filme, principalmente pela presença das enfermeiras, da maneira como a cidade se transforma no mundo sombrio, e da reaparição (de certa forma inexplicada) do Pyramid Head. Mesmo assim o jogo gerou muita desconfiança e descontentamento por parte dos fãs mais antigos.

Jogabilidade: o jogo tem talvez a melhor jogabilidade de todos os Silent Hill. Por ser um militar, Alex é perito em armas de fogo e brancas. Para as primeiras, a mira é totalmente manual e a região do corpo atingida afeta diretamente o dano sofrido. São raras, entretanto, havendo pistola, espingarda e rifle. Já as armas brancas são mais variadas, divididas entre facas, machados e bastões. Várias combinações de golpes fracos e fortes podem ser utilizados na luta contra os monstros, incluindo a opção de esquiva. Além do óbvio uso para enfrentar os inimigos, essas armas são essenciais para a resolução de parte dos enigmas. Estes, a exemplo do que ocorre desde Silent Hill 3, costumam ser mais simples que nos dois primeiros e suas respostas estão em um local muito próximo de onde é utilizado. O que não significa que são fáceis de resolver. A exploração da cidade é similar a de Origins, é possível andar por muitos lugares mas só dá pra explorar mesmo aqueles pré-estabelecidos pelo storyline. Os diálogos são o grande diferencial de Homecoming, já que todos eles podem ser escolhidos pelo jogador. Essas escolhas, combinadas com duas decisões maiores, culminam em um dos quatro finais principais, que variam entre o bom e os intermediários (que por vezes são mais interessantes e coerentes que o bom). Além destes, há também o final UFO, tradicional da série.

Pros: o jogo apresenta um roteiro marcante, já tradicional da série, com muitas revelações sobre o passado de Alex e da cidade. A possibilidade de escolha de falas garante a interação do jogador com o personagem, algo inédito na série até então. As melhorias na jogabilidade asseguram um nível de ação que nunca havia existido, ainda que também demande maior habilidade. Os finais são bem variados, bastante coerentes em relação ao roteiro, o que fará com que os fanáticos queiram ver todos eles, garantindo muito mais tempo de jogo. O visual do jogo colabora para o clima de terror, havendo uma série de cenas violentas e perturbadoras. Os enigmas são mais simples quando comparados aos dos primeiros jogos, mas exigem um moderado grau de raciocínio e até compreensão do roteiro. Como sempre, a trilha sonora dá um show, marca registrada da série.

Contras: o jogo apresenta uma evolução lenta, só depois de algumas horas a história se torna envolvente de verdade. Por isso, as primeiras partes podem ser extremamente lineares dependendo de cada jogador. Algums monstros tendem a ser apelativos em alguns momentos, pela primeira vez na série, o que acaba por testar a paciência de quem era habituado com a forma mais tranquila que os outros jogos foram conduzidos.

Screenshots:









Trailer:

Considerações Finais: Silent Hill Homecoming é mais um bom jogo de terror, seguindo fiel à forma em que foram feitos os seus antecessores. No entanto, os fãs mais fanáticos não se agradaram muito pela exploração e enigmas não seguirem a mesma linha do excepcional primeiro Silent Hill. Mesmo assim, recomendo muito este game aos fãs que ainda não o experimentaram, mesmo não sendo tão marcante, trata-se de um bom jogo que representa muito bem esta importante série no PSX e no PS2. Mesmo com uma considerável redução no "terror psicológico", o jogo ainda consegue manter um adequado nível de tensão, especialmente conforme se aproxima do final do jogo e das decisões chave.


domingo, 28 de outubro de 2012

JOGOS NÃO RECOMENDADOS (PARTE 2)!

Semana especial Halloween aqui no PrettyCoolGames.Blogspot, seguimos revisando alguns jogos do estilo Survival que marcaram época. E hoje trazemos especialmente para vocês jogos que marcaram... negativamente! É a segunda parte da nossa série de jogos que nós do PCG não recomendamos, falando de dois jogos que você deve ficar o mais longe possível por serem terrivelmente ruins! Para quem quiser ver a primeira parte da série, clique aqui para ler sobre dois jogos de heróis macabros que nós definitivamente não indicamos aos leitores! Agora vamos com os Survival Horror não recomendados!

RESIDENT EVIL: SURVIVOR 2!

Corram, pois o Nemesis e o Steve estão de volta! Resident Evil: Survivor 2, como o nome já sugere para os conhecedores profundos da série, trata-se de um First-Person Shooter, seguindo os passos do game anterior que seguia a mesma linha (que alias era muito bom). Porém, esse é algo que poderíamos (e deveríamos) simplesmente descartar da grande história de games sensacionais que Resident Evil fez e faz desde o primeiro lançamento ainda no PSX. Survivor 2 conta com uma jogabilidade absurda (no mal sentido), sendo que seu objetivo em todas as missões é basicamente chegar ao chefe da fase em um determinado tempo, que é mostrado em formato de contagem regressiva na tela. Como se isso já não fosse retardado o suficiente, caso o contador chegue à zero, Nemesis (?) aparece e começa a perseguir você! Ele acaba com a história com apenas um golpe, e não pode ser derrotado a menos que você tenha a arma mais poderosa do game, adquirida de alguma forma que não sei qual (não me culpem, culpem a Capcom... por motivos óbvios. Vamos dizer que esse não é o game mais empolgante de se jogar para descobrir seus segredos). Talvez se ele tivesse ficado somente no Arcade, essa jogabilidade simplória poderia até passar como um game para se jogar por simples diversão, mas para um game que foi lançado também para PS2, pareceu algo realmente idiota. Em alguns lugares ele é conhecido pelo subtítulo “Code Veronica: Survivor 2”. A explicação para isso é simples: como a história apresenta dois personagens famosos de tal game (Claire e Steve), a Capcom decidiu que a historia sem sentido do game, que faz uma “mixagem” com inimigos de outros games, se passaria em um sonho que Claire teve em sua viajem para o Alaska, ocorrida em Code: Veronica. “Claro Capcom... agora esse jogo faz todo o sentido! Eu não teria conseguido dormir se não tivesse essa informação!”. Sinceramente, chega a ser engraçado a produtora ainda tentar encaixar Survivor 2 na cronologia oficial da série. Alias... essa historia de sonho parece a típica desculpa para dizer “Fizemos besteira, finjam que nada disso ocorreu!” em outras palavras. A parte sonora é literalmente uma clonagem de Code: Veronica, todas as músicas foram reutilizadas, mais uma vez mostrando um pouco esforço na produção do jogo. A única canção original é a trilha sonora de Nemesis, que basicamente será a única que você não vai querer ouvir! Os gráficos das CutScenes até não são ruins, pois ficam um pouco atrás de Code: Veronica, mas nada que chegue a comprometer tudo. Mas se estivermos falando dos gráficos de quando o gameplay acontece mesmo... ai a historia muda! Nos cenários você verá itens e armas gigantes, brilhantes e desproporcionais... flutuando..., coisa que aconteceria somente em um game de SNES (onde isso ainda era normal). Com tudo isso, a Capcom ainda coloca no Gameplay um sistema de Ranking oposto ao dos demais games da franquia, sendo que aqui, quanto mais tempo você jogar, melhor será sua classificação. Será que eles realmente esperavam que alguém jogasse tanto assim esse negócio? Acho melhor eu parar por aqui, dizendo apenas que se você é fã da sensacional série Resident Evil e leu essa breve análise, fique longe desse game, pois fingir que ele não existe é o melhor a se fazer! Possivelmente um dos games mais aterrorizantes que já vi... mas nesse caso, aterrorizante de tão ruim! Tanto que não merecia nem o ponto de exclamação em seu título, lá em cima da imagem principal...mas enfim... 
(Texto escrito por Mr.Gameworld)

Screenshots:











Trailer:



MICHIGAN: REPORT FROM HELL!
O gênero Survival entrou em evidência no PSX com o lançamento de grandes séries que temos até hoje. No PS2 esse estilo cresceu muito mais, atingindo seu auge pela grande quantidade de jogos lançados. O lado ruim dessa "produção em massa" é que muita coisa medíocre ou ruim foi criada. Dentre estes acredito que mereça destaque Michigan: Report From Hell. O jogo até começa com uma ideia interessante. Vários eventos bizarros envolvendo monstros e assassinatos ocorrem na cidade de Michigan, levando uma equipe de reportagem a investigar os fatos. O jogador passa a controlar o cameraman (sem nome) responsável por filmar a bela repórter Pamela Martel, sempre acompanhados pelo caboman Brisco. A exploração do jogo ocorre totalmente em primeira pessoa através da câmera, que não pode ser desativada ou deixada de lado (esse nosso amigo deve ser bem forte). O personagem tem pouquíssimas opções de ação, pode mover-se e empurrar coisas, além de aumantar o foco da câmera. Os eventos obrigatórios levam à morte da repórter Pamela, sendo substituída por Ann Anderson. Dali em diante o jogo segue uma exploração linear e repetitiva, sendo o seu personagem, mudo, é o único que pode tomar decisões. Portanto, ninguém abre portas a menos que você foque a câmera na maçaneta, ninguém pega um item se você não estiver olhando para ele do ângulo que o game entende ser o correto. E pior, ao ser atacado por monstros, a repórter apenas usa sua arma (que aparentemente faz parte do básico que qualquer repórter carrega) se você focar no monstro e apertar o botão de ação. Se eventualmente a repórter morrer, ela será substituída por outra e pula a fase. Se acontecer de novo vai indo assim até a última. Acho que é o único jogo que quanto pior você for mais rápido termina. Você pode inclusive terminá-lo fracassando em todos os objetivos. O jogo possui três finais, variando de acordo com a motivação do personagem e sua "moral" (se optou por salvar pessoas ao invés de filmar elas morrendo). Mas isso faz pouca diferença já que todos são curtos e estapafúrdios. Agora não tenho certeza se o jogo simplesmente não explica sua história no final ou se eu estava tão desmotivado que não prestei atenção. E claro, ao concluir o jogo você ganha a opção de ver a repórter que você terminou o jogo fazendo Pole Dance e pode jogar de novo com ela de biquíni. Faz muito sentido, afinal nós gamers queremos mesmo ver peitos virtuais, ninguém se interessa por roteiro. Esquecendo um pouco a história e partindo para uma análise mais técnica: o jogo tem uma trilha sonora que não se destaca mas não compromete; já os gráficos são inicialmente razoáveis, mas a extrema falta de expressão no rosto dos personagens torna o gameplay deprimente. Certas cenas e ângulos são constrangedores pelo nível hentai de apelação. Sobre a jogabilidade, ela chega a ser um insulto ao Dual Shock 2 do PS2 pela quantidade de botões que simplesmente não tem serventia nenhuma. Na verdade esse game poderia tranquilamente ser adaptado para o joystick do Atari 2600! Enfim, pessoal, acho que já falei o bastante. Michigan é um jogo que falha em todos os aspectos, inclusive naquilo que se propõe. Mesmo que na geração atual os Survival estejam meio em baixa, nada justifica perder o seu tempo nesse jogo, vale muito mais um replay de qualquer Silent Hill ou Resident Evil (exceto o acima mencionado, claro), não importando quantas vezes você já os tenha completado.
(Texto escrito por Edu-jb)

Screenshots:












Trailer:




Assinado: Equipe PrettyCoolGames.Blogspot

quarta-feira, 24 de outubro de 2012

RESIDENT EVIL 3: NEMESIS!

Escrito e editado por: Mr.Gameworld

Gênero: Survival Horror
Plataforma: Playstation, Windows, Dreamcast, GameCube
Ano de Lançamento: 1999, 2000, 2003
Produtora: Capcom

Revisão: em 1998, após o lançamento de Resident Evil 2 (que você confere aqui no Blog clicando no link), a série Resident Evil já havia dominado o mercado do terror nos videogames! Os Zumbis invadiam as telas de muitos Gamers, através de variados consoles, em uma fama que havia surgido para ficar. E foi em meio à toda essa grandiosidade que Resident Evil 3 foi lançado, inicialmente para Playstation, em 1999. Graças a absoluta aceitação dos fãs, outras plataformas ganharam suas versões: DreamCast e Windows (em 2000) e GameCube (bem mais tarde, em 2003). Envolvido de sucesso em cada um dos videogames, o título veio para garantir a definitiva boa reputação da série, mostrando uma jogabilidade bem mais espontânea, como veremos mais abaixo. Agora vamos de história: Resident Evil 3 acontece em Raccoon City, dividindo-se em duas partes na cronologia da série (com a primeira metade anterior e a segunda posterior à Resident Evil 2). A protagonista é a agente especial da S.T.A.R.S., Jill Valentine, que junto com mais um sobrevivente do grupo, se encontra presa em Raccoon City, que estava em estado de guerra contra os zumbis que a enfestaram completamente. Além da S.T.A.R.S., ainda foram enviados para as ruas a Policia da cidade e o grupo de Mercenários conhecido como UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), responsáveis por operações especiais em casos de contaminação em massa. Porém, nada conseguia conter os zumbis. A única possibilidade de parar com as contaminações pelo T-Virus era colocar um ponto final na história do local, através de sua total destruição! Então, Jill só terá uma escolha a partir desse momento: fugir da cidade, antes de virar cinzas juntamente com todas as suas estruturas! Mas o que a gata inicialmente não sabia é que um novo e devastador B.O.W. do Projeto T (Tyrant) logo entraria em seu caminho: Nemesis, o ser mais próximo do Tyrant perfeito até então, que havia sido induzido à caçar até o momento de sua morte qualquer vestígio que tivesse sobrado da S.T.A.R.S.! Então, prepare-se para uma história que trará uma visão ainda mais ampla para o segundo game, mostrando casos paralelos aos seus acontecimento, que ajudaram a enriquecer a grande linha do tempo da franquia!

Jogabilidade: como em seu antecessor, em Resident Evil 3 o Gameplay acontece em Raccoon City, através de um esquema de exploração bastante extenso, passando por localidades diversas da conhecida cidade (inclusive com algumas revisitações a pontos que Leon/Claire passaram). A movimentação segue a mesma dos games anteriores, com os lados do direcional girando a protagonista e frente/trás fazendo-a caminhar. Porém, uma maior naturalidade nos movimentos pode ser facilmente percebida, pois Jill está mais ágil. Inclusive, duas novas possibilidades foram adicionadas ao controle da personagem: um giro de 180°  e uma esquiva! O primeiro facilita muito em momentos de fuga ou em ambientes cercados por monstros, sendo que com um simples apertar de botão, Jill vira-se exatamente para o lado oposto do que estava encarando (sem a necessidade de fazer toda a volta com os direcionais). Quanto a esquiva... bem... você certamente encontrará uma enorme utilidade para ela quando encontrar Nemesis em seu caminho! Com tal movimento, Jill poderá desviar de ataques dos inimigos, sendo que para isso, você deverá pressionar o botão de mirar no momento exato do ataque. Tal ação pode ser usada contra qualquer tipo de inimigo, sendo que ela varia para cada um deles (nos zumbis, por exemplo, ao invés de se esquivar, Jill os empurra para trás). Agora, voltando a falar de Nemesis: ele será o maior perigo do jogo, e também um dos grandes responsáveis pelo extremo terror passado aos jogadores ao longo da missão! Armado com uma Rocket Launcher, um tentáculo e os próprios punhos, Nemesis irá seguir você pelos cenários, sendo que não são todas as portas que o param! Ou seja: durante algumas salas pré determinadas, ele poderá entrar nelas atrás de Jill. As únicas salas que você pode ter certeza que está 100% seguro são as de Save Points (onde você encontra também os clássicos baús de itens). É possível derrotar Nemesis, mas ele não ficará caído por muito tempo, podendo reaparecer após levantar-se. Derrota-lo é um requisito para desbloquear uma arma extra até o termino do jogo, sendo que além dela, algumas partes para montar novas armas serão adquiridas (no mesmo estilo de Resident Evil 2). Para finalizar: foi adicionado ao game um sistema interessantíssimo de criação de munições. Você terá um item chamado Reloading Tool, que servirá para gerar munição para todos os tipos de armas, utilizando as diferentes Gun Powders (pólvoras) encontradas. Muitos tipos de munições poderão ser criados, dependendo do tipo de Gun Powder usado no Reloading Tool, sendo que combinar duas Powders diferentes, dará origem a um novo tipo de Powder (e consequentemente munição no resultado final). Certamente, um processo que deu uma nova cara às possibilidades de armamentos!

Pros: o game utilizou os conceitos de seu maravilhoso antecessor para criar mais um grande sucesso. Novamente com uma longa exploração pela cidade, a diversão é certa; mesmo que as alterações na jogabilidade não tenham sido gigantes, os novos movimentos (de esquiva e de virar-se rápido em 180°) ajudaram a tornar o Gameplay bem mais espontâneo, facilitando em algumas ocasiões de extremo perigo; os gráficos estão excelentes, utilizando tecnologia de ponta do PSX para uma criação mais chamativa nos personagens e ambiente (como um todo, facilmente indicado como um dos melhores visuais do console da Sony); além da tradicional criação de ervas, combinando-as para melhores resultados de cura, o sistema de criação de munição veio para tornar o game ainda mais estratégico, exigindo um estudo maior para adquirir por meio desse sistema algumas munições raríssimas (muitas não encontradas em lugar nenhum do jogo); o enredo é muito bom, trazendo aos jogadores uma história que complementa o game anterior, mostrando ainda um vilão extremamente marcante. E por falar no maldito, o clima de tensão que é gerado por suas aparições é genial; as armas encontradas ao longo do caminho são muitas, e todas apresentam uma produção espetacular (assim como no segundo jogo), com sonoridade ótima e funcionamento bem desenvolvido; o modo Mercenaries é uma adição interessante, ajudando a tornar a jogatina mais longa e com mais prêmios.

Contras: contrariando a mim mesmo (mas por um motivo lógico), o movimento de esquiva pode ser um pouco frustrante por não funcionar sempre, pois o momento para apertar o botão é exato, sem margem para erros; se você realmente quiser conseguir as armas que o incansável Nemesis dá, terá um trabalho infernal pela frente, baseado em muito treino! É realmente divertido enfrentá-lo algumas vezes, mas para conseguir tudo (incluindo o Assault Rifle M4AI), é necessário derrubá-lo sete... SETE VEZES! Então, pratique muito sua esquiva!

Screenshots:











Trailer:

Considerações Finais: Resident Evil 3: Nemesis com certeza é nada menos do que um game sensacional! Com todos os aspectos de produção (jogabilidade, gráficos e som) elevados ao nível dos últimos anos do PSX, o jogo representa até hoje um dos mais memoráveis nomes de sua geração, além de ser para uma grande quantidade de fãs da série um dos melhores Resident Evil (ao lado de Resident Evil 2, também sempre muito bem lembrado)! Fora isso, a produção nos deu o prazer de mais uma vez jogar com a famosa protagonista Jill Valentine, que mais histórias trouxe a cronologia completa da série! Não há dúvida que esse é mais uma obrigação para os fãs de Resident Evil! Um excelente game, que até hoje permanece vivo e forte nas memórias daqueles que puderam ficar cara a cara com o monstruoso Nemesis! Afinal, o game não leva como subtítulo seu nome à toa! É inexplicável como uma simples palavra (S.T.A.R.S.!), pode ter feito tantos corações Gamers baterem mais forte, não é mesmo? Enfim: por hoje vou ficando por aqui! Não perca esse game! E não deixe de ler minha review do também sensacional Resident Evil 2 (mais um imperdível)! Um forte abraço a todos! Nos vemos nos próximos dias, no seguimento da Semana Halloween aqui pelo Blog!


domingo, 21 de outubro de 2012

STREET FIGHTER IV

Escrito e editado por: Edu-jb

Gênero: Luta
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS
Ano de Lançamento: 2008
Produtora: Capcom

Revisão: Street Fighter IV é a sexta série do jogo de luta mais famoso de todos os tempos. A atual versão do jogo, lançada após o mediano Street Fighter 3, veio para ser a versão definitiva da série, repleta de elementos novos mesclados com aquilo que fez de Street Fighter II o jogo de luta mais popular de sua época. A similaridade começa pelo lançamento em 2008 exclusivo para Arcade. No ano seguinte o jogo base foi lançado para Playstation 3 e Xbox 360. A história do jogo se passa entre SF2 e SF3, após o embate entre M. Bison e Akuma e mostra o início das operações da sinistra corporação S.I.N. O jogo inicial incluia os doze personagens de Street Fighter II Turbo (os 8 principais e os 4 chefes), mais Akuma e seis personagens novos: Abel, o homem que esqueceu seu passado; Crimson Viper, uma sinistra espiã; Rufus, o lutador de Kung Fu que quer ser o maior dos EUA; o mexicano El Fuerte; Gouken, mestre de Ryu e Ken e irmão de Akuma; e Seth, o último chefe do jogo. As versões para consoles apresentavam ainda mais seis personagens da série II e Alpha que podiam ser destravados: Sakura, Cammy, Dan, Rose, Gen e Fei Long. Estas versões tinham como grande atrativo o extensivo uso das redes, PSN e Xbox Live, para intensos combates online. Em 2010 uma nova expansão do jogo foi lançada, o Super Street Fighter IV. Este jogo era ainda mais voltado ao multiplayer online, apresentando muitas inovações neste sentido (não é compatível com quem não fez o upgrade da versão anterior). Quem já possuía SFIV poderia comprar pelas redes a expsansão ou comprar diretamente o disco com o jogo completo. Foram acrescentados ainda mais personagens, como Dee Jay e T. Hawk de SF2, Adon de SF1, Dudley, Ibuki e Makoto de SF3, e Cody e Guy de Final Fight, além de mais dois personagens novos, Juri e Hakan. Outros personagens foram incluidos posteriormente em DLCs, como Evil Ryu e Oni. No ano seguinte a expansão Arcade Edition foi lançada,  sendo ainda mais apromorada para lutas online e incluidas as DLCs dos personagens secretos, mas não das roupas secretas que ainda precisam ser compradas pelas redes.

Jogabilidade: a Capcom conseguiu a perfeita união entre o clássico e o novo. Com isso, a jogabilidade ficou muito, mas muito parecida com Street Fighter II, com personagens leves, que saltam com facilidade em uma movimentação totalmente 2D, mas com gráficos cartoonizados em 3D. Os variados botões dos consoles dividem em socos e chutes em fortes, médios ou fracos (exatamente como era no SNes ou no Mega Drive). Os golpes seguem sendo um pouco "duros", envolvendo giros parciais ou completos do direcional, carregar para trás ou para baixo por alguns seguntos, etc. Mas diferente dos joysticks antigos, os da nova geração contam com as alavancas, aproximando os jogos caseiros da jogabilidade quase perfeita do Arcade, além de poupar os polegares dos mais fanáticos. Praticamente todas as táticas de antigamente são novamente aplicáveis. Se unir isso aos excelentes aspectos gráficos e sonoros, conseguimos um jogo capaz de atrair jogadores novos ao mesmo tempo que traz de volta os mais veteranos que já haviam abandonado a série pelos rumos que havia tomado. O modo single player permite confrontos com a CPU ou jogar no modo arcade e ver a história dos personagens, havendo bastante variação e algumas falas especiais quando se enfrenta o "Rival". Mas o último chefe será invariavelmente Seth (que nem chega nem perto dos problemas que Bison causava em SFII). Durante a história, os clássicos desafios de quebrar o carro e os barris estão de volta.

Pros: a grande surpresa deste jogo (especialmente para quem muito jogou SFII) são as semelhanças e as características simples que fizeram da série a mais importante dos anos 90 no quesito luta, se afastando de vez daquela tendência "frenética" de jogos como Soulcalibur e Tekken, com embates mais agressivos e muito "smash button". SFIV segue um jogo mais calmo, em que muitas táticas podem ser aplicadas, havendo grande variação entre os personagens e os estilos de cada jogador, alguns mais ágeis (Chun Li), outros mais defensivos (Guile), outros mais agressivos (Ryu, Ken) e assim vai. O modo online de confrontos é bem perto da perfeição, garantindo muito desafio para quem curte esta modalidade, que só é estragada por eventuais conexões lentas. Por último cabe ressaltar a excelente arte gráfica e a trilha sonora primorosa, algo que já é comum na série mas que está ainda melhor nesta edição.

Contras: o jogo é quase totalmente voltado para o modo online, de modo que há poucas opções de single player. Para quem não gosta muito de confrontos virtuais e mesmo assim gosta de luta provavelmente SFIV ocupará uma posição secundária, já que outros jogos de luta desta geração trabalham mais o desafio offline. Para um gigantesco jogo como este e todas as capacidades eu esperava que a história dos personagens fosse melhor explicada.

Screenshots:








 Trailer:


Considerações Finais: Street Fighter IV é considerado pela maioria dos gamers e sites/revistas especializadas como o melhor jogo de luta desta geração, algo que certamente é justo. A grande quantidade de lutadores e suas diferentes características e todo o excelente trabalho do jogo online tornam ele atrativo para os viciados, mas também permite que jogadores ocasionais tenham bastante diversão e aproveitem este enorme game e seu esplêndido trabalho de arte, gráfica e sonora (cabe novamente destacar a sempre incrível OST). Após as versões de PS3 e Xbox 360, uma versão alternativa foi lançada para Nintendo 3DS com o título de Super Street Fighter IV: 3D Edition. Apresenta todos os personagens e tem um gameplay muito rápido, bem próximo da versão dos consoles, garantindo que donos do novo portátil da Nintendo também possam usufruir deste magnífico jogo.


sexta-feira, 19 de outubro de 2012

CASTLEVANIA: CIRCLE OF THE MOON!

Escrito e editado por: Mr.Gameworld

Gênero: Ação/Aventura
Plataforma: Gameboy Advance
Ano de Lançamento: 2001
Produtora: Konami

Revisão:  composta de sucessos e mais sucessos, a série Castlevania nunca deixou passar uma geração sequer em seus lançamentos. Logo quando surgia uma nova era de portáteis, a Konami decidiu trazer para a telinha do GBA Castlevania: Circle Of The Moon (lançado em 2001). Como já é familiar, o game trouxe alguns novos conceitos, o que ajudou a torná-lo um título muito bem aceito pelos fãs da série, agrando inclusive os mais tradicionais. Em Circle Of The Moon, a história gira em torno do protagonista Nathan Graves, que foi treinado pelo habilidoso caçador de vampiros Morris Baldwin, que o escolheu como seu sucessor, dando à ele o chicote Hunter Whip (que continha poderes semelhantes ao do Vampire Killer dos Belmonts). Já em 1830, os servos de Dracula, liderados pela vampira Carmilla, planejam trazer Dracula ao mundo dos mortais por mais uma vez, para depois disso, dar-lhe seus poderes máximos em um poderoso ritual maligno. Sabendo da situação que estava por vir, Nathan, Morris e seu filho, Hugh Baldwin, partem para o Castlevania, onde Carmilla estaria para a ressurreição do senhor das trevas. Porém, os caçadores chegam tarde demais, pois Dracula já havia retornado, e os preparativos para o ritual que lhe daria seu máximo poder já estavam sendo feitos, sendo que atrair os heróis para o Castlevania não passava de uma armadilha arquitetada por Carmilla (que precisava de um deles especificamente, para a próxima noite de Lua Cheia). Dracula então destrói o chão debaixo de Nathan e Hugh, afirmando que os jovens não seriam necessários para o seguimento do plano. Ambos sobrevivem a queda e Hugh afirma que acima de tudo Morris era seu pai, e que Nathan deveria abandonar a missão (pois somente ficaria em seu caminho). E é nesse momento que você começará sua aventura no controle de Nathan, que contrariando as ordens de Hugh, partirá de encontro à seu mestre para então salvá-lo de algo terrível! Mais um Castlevania excelente, como veremos a seguir!

Jogabilidade: fazendo novamente uma boa mistura do mais tradicional com os elementos de RPG adicionado à serie no PSX, Circle Of The Moon consegue ainda trazer algumas novidades. Nathan terá como arma principal (e única arma) o chicote Hunter Whip, com o qual poderá usar seu ataque padrão ou girá-lo para proteger-se dos inimigos. As clássicas Sub-Weapons também existem, no mesmo estilo clássico de uso, baseado no número de corações. Nathan também poderá aumentar seus atributos através de equipamentos ou Level Up, obtendo EXP ao derrotar seus inimigos. Mas a grande novidade da vez é o sistema de cartas conhecido como DSS (Dual Set-Up System). Basicamente, você encontrará 20 cartas ao longo do game, que serão as responsáveis por gerar as 100 magias disponíveis na aventura! As cartas se dividem em duas classes, com 10 para cada uma: Cartas de Ação e Cartas de Atributo. As primeiras são representadas por Deuses, e tem como finalidade definir o tipo de magia que será gerado na combinação (podendo ser de ataque, proteção, adição de elementos ao chicote ou mesmo poderosas Summons!). Já as Cartas de Atributo são representadas pelas criaturas Mitológicas, e essas definirão o elemento do qual a magia que ocorrerá na união de duas cartas pertencerá, assim criando uma magia completamente diferente. Para exemplificar melhor, vamos supor que você una a carta Mercury (de Ação) combinada com Salamander (de Atributo, representante do Fogo). Nessa combinação, um poderoso chicote de fogo será gerado, drenando o MP de Nathan com seu uso. Outra magia totalmente diferente será gerada se Salamander for trocada por outra carta de Atributo (ainda com Mercury como Ação), como Manticore, por exemplo, que gera um chicote venenoso de ataques diagonais acompanhados de uma nuvem de veneno, que pode causar Poison nos inimigos. Para fechar por aqui, um exemplo com outra carta de Ação: vamos usar Jupiter, que caracteriza as magias de proteção. Se unir Jupiter com Serpent, um escudo de gelo (possível causador do status Freeze) irá circular Nathan, assim como se trocar Serpent por Mandragora, por exemplo, o protagonista será envolvido por uma aura que recuperará seu HP gradativamente. Inicialmente parece complicado, mas entendendo que são 10 cartas de cada tipo, e para cada carta de Ação, existem 10 combinações de Atributo, basta desfrutar das 100 magias totalmente diferentes entre si que o game apresenta! Você poderá transformar temporariamente o chicote de Nathan em espadas elementais (com Mars), criar projeteis que são disparados em direção aos inimigos através da arma do personagem (com Diana) ou mesmo invocar as próprias criaturas mitológicas causando altos danos (com Uranus), tudo isso em mais um sistema muito original dentro da série!

Pros: os gráficos são interessantes (apesar de alguns cenários parecerem sem vida), seguindo um estilo bem tradicional da série, mas sem deixar de inovar, com Sprites bem peculiares utilizando os inicias recursos do GBA; a trilha sonora é boa, como já é lei em Castlevania; o mapa é enorme, e sua exploração segue a tendencia "não-linear" vista em outros jogos da franquia, onde derrotar os poderosos chefes (que alias são também um ponto positivo, por serem chamativos e extremamente desafiadores!) é um processo necessário para adquirir novas habilidades, fundamentais para acessar novas áreas do castelo; o enredo é interessante, especialmente por trazer de volta uma já conhecida vilã (Carmilla), além de uma nova família de caçadores de Vampiros, expandindo ainda mais o número de protagonistas da série; o Dual Set-Up System de combinação de cartas é algo espetacular! 100 magias variadas poderão ser usadas através de tal sistema, deixando o jogador com vontade de experimentar e usar frequentemente cada uma delas, o que torna o game muito atrativo (surpreendendo os que inicialmente pensavam que Nathan seria o clássico "Belmont" empunhando apenas seu chicote, até o fim do game).

Contras: como dito acima, alguns pontos do gigantesco castelo apresentam cenários sem vida (além de um pouco repetitivos), dando a impressão de que faltou um uma maior inspiração na hora de criá-los; o ganho de itens não faz o menor sentido! Assim como em outros games, os inimigos "Dropam" certos itens, incluindo equipamentos e itens de cura. Os itens de cura mais comuns recuperam uma quantia ridícula de HP, e os que recuperam de verdade são adquiridos com os inimigos mais infernais do jogo (que além de tudo, não são encontrados em qualquer lugar). Já os equipamentos são adquiridos com frequência, gerando um acumulo de equipamentos repetidos, que não podem ser vendidos! Qual é o ponto de ter itens de cura realmente uteis aos poucos e equipamentos repetidos aos montes?!

Screenshots:










Trailer:



Considerações Finais: Como o primeiro Castlevania lançado para o GBA, Circle Of The Moon veio para mostrar que em mais um videogame, a série se tornaria um sucesso, pois abriu as portas para mais dois títulos. Apresentando suas peculiaridades, o game se mostrou forte, convencendo boa parte dos jogadores da série, especialmente por conta de seu sistema de magias, muito original e bem desenvolvido. Além disso, como esse foi um dos primeiros games lançados nas telinhas do GBA, serviu ainda de divulgação para suas vendas em 2001, estando presente em algumas revistas de games. Alias, foi uma delas com esse game estampado que me levou ao mundo desse "pequeno gigante" da Nintendo, chamado Gameboy Advance! Realmente, mais um Castlevania que indico à todos os fãs dessa histórica série da Konami! Vale a pena, certamente você vão gostar! Com a dica dada, hoje vou ficando por aqui! Muito obrigado pela visita de todos e até mais! Nos vemos por aqui em minha próxima postagem!


quinta-feira, 18 de outubro de 2012

LITERATURA GAMER: PROJETO PANDORA


Por um estante o metal frio da arma distraiu-o. Olhou seu reflexo metalizado percorrendo o sangramento ondulado escorrido pelo seu rosto, seus olhos meios caídos e sua expressão cansada apenas fizeram se sentir mais desconfortável. Contou quantas balas ainda restavam. Uma, duas, três, quatro. Quatro. Nenhuma a mais. Apoiou as costas na parede, ergueu a cabeça e fechou os olhos. Tivera sorte, eram três deles que estavam vindo pelo corredor para buscá-lo, somente três faria a fuga mais fácil.
   Adentrou o corredor e rapidamente deu dois disparos – acertou dois homens nas pernas, fazendo estes caírem. E com a arma apontada para o que ficou de pé disse:
— Não se mexa.
— Você sabe que não vai conseguir fugir dessa mansão, e acabará por receber a punição por ter traído o Projeto Pandora. — Retrucou o homem.
— Eu não traí a Pandora, general. Pelo contrario, eu que fui enganado.
— Enganado? — O general Clark segurou um riso.
— Sim, enganado! Igual ao Dr. Fredie, que foi iludido ao criar a fórmula Ceint01 achando que finalmente poderia por um fim nas doenças e fraquezas humanas, dando mais resistência e uma saúde de ferro. Mas o que realmente aconteceu foi desastroso! Todos que estavam perto viraram mutantes.
— Para isso a Pandora foi criada, para curar todos os que sofreram as mutações...
— Mentira! — Gritou interrompendo Clark — Isso é o que querem que acreditem... Foi nisso que eu acreditei. — Deu um tiro em seu antigo general e recuou correndo.
   A bala atingiu o peito esquerdo do alvo.
— Você não vai espaçar Tony. — Sibilou enquanto tocava seu machucado.
    Enquanto corria, Tony pensou com pesar no tempo que fizera parte da Pandora e em quantos mutantes havia manipulado ou persuadido para aceitarem a cura.
    Mas andar pelas vielas escuras do seu passado de arrependimentos não mudaria nada, agora.  A realidade era que um fugitivo da base do inimigo possuía uma única bala. Contudo ele tinha uma vantagem: conhecia aquele lugar muito bem.
— Preciso sair daqui. — Pensou.
   Tentando abrir portas, encontrou uma aberta. Era um quarto. Vasculhou a mobilha do cômodo, porém não achou nada que lhe poderia ser útil. Deu uma olhadela na janela, terceiro andar, mansão cercada - pelo bando de Clark.
— Encontrei um intruso! — Berrou um agente ao entrar no quarto.
   Três tiros. Tony pode esquivar-se, embora uma das balas ter feito um machucado superficial em seu braço. Prontamente ele revidou os tiros dando um disparo certeiro na mão do agente que soltou a arma.
   Sem balas.
— Pare ou eu atiro! — Blefou.
   O homem não se rendeu e tentou lutar, no entanto Tony era mais habilidoso. Deu um chute e um golpe no pescoço nocauteando o oponente. Aproveitou para recarregar sua arma usando as balas do inimigo.
   Ele sabia que mais dois vinham para tentar prendê-lo. Esperou com a arma apontada para a porta. Assim que o primeiro apareceu, Tony deu um tiro em suas pernas seguido por um soco no rosto. O segundo veio disparando várias vezes, poucos acertaram e ainda foram de raspão. Tony reagiu com uma bala. Errou. Em consequência levou um tiro bem no ombro esquerdo. Entretanto, ele rapidamente agiu conseguindo derrubar o agente com um tiro na perna e uma cabeçada.
   Respirou um pouco e tirou a bala do ombro. Saiu do cômodo e continuou sua fuga.
— Não dê nem mais um passo. — Disse uma voz atrás de Tony.
   Ele virou-se lentamente, e perguntou:
— Law?
— Olá, velho amigo. — Respondeu — Eu estou aqui para te ajudar.
— Como você pode me ajudar agora? Você devia ter me ajudado a fugir antes deles me pegarem e me trazerem pra cá!
— Primeiro vamos sair daqui, pode aparecer alguém.
Mesmo em duvida Tony seguiu-o até um quarto, e lá dentro Law continuou:
— Eu estava confuso, pensei que você tivesse enlouquecido... — Relutou um pouco antes de prosseguir — Me desculpe. Mas eu estou disposto a reparar esse erro — Law retirou da mochila em suas costas uma blusa de manga longa preta com capuz e uns óculos de aviador —, vista isso.
   Tony não sabia se podia confiar em seu antigo amigo. Todavia obedeceu.
— Tem uma rota de fuga mais simples onde tem poucos guardas.
— Onde é? — Questionou Tony.
— Pela saída do laboratório subterrâneo. Os cientistas evacuarão a mansão por lá.
— Eu preciso de um cartão de acesso. — disse num tom de censura.
— Veja no bolso da blusa, tem duas surpresas nele. — Havia um cartão de acesso e uma granada — Bem, agora é com você.
— Espera Law! Obrigado.
   Law foi embora.
   Pode ser uma armadilha, pensou Tony, mas eu não tenho muitas escolhas.
   Ele desceu as escadas atravessando o salão e por onde passava instalava-se um tiroteio frenético. Por fim, chegou ao portão para o laboratório com alguns novos ferimentos. Passou o cartão e pôs sua digital, então o portão abriu - o sistema não havia sido atualizado para tê-lo como inimigo.
 A entrada do laboratório era um lugar cheio de capsulas onde a minoria estava ocupada com seres humanoides, com um nome Ceint02 gravado em cada capsula.
— Não pensei que você chagaria tão longe. — Disse Clark entrando no laboratório.
— O que significa essas coisas, general? — Indagou Tony.
— Ora, ora, ora... Essas coisas são a cura. Quando eu disse que a Pandora daria a cura, eu não me referi aos mutantes e sim a humanidade que ficará curada dessas horríveis falhas.
— Descobri isso tarde demais...
— Sim, Tony, cada mutante que você nós entregou foi meticulosamente estudado para não cometermos o mesmo erro genético com as novas experiências. — Clark começou a andar para mais perto de Tony.
   Tony deu quatro tiros precisos no general, porém foi como se nada tivesse o atingido. Tony agilmente se escondeu detrás de umas das capsulas, colocou sua mão na altura dos olhos.
— Ah, quase me esqueço de dizer que o sonho do Dr. Fredie de fazer a fórmula para criar o super-homem foi um sucesso, eu sou quase o homem perfeito. Agora a única coisa que falta para terminar os estudos das falhas é capturar o ultimo mutante. — Comentou Clark.
   Com muito esforço e dor, Tony fez os ossos de sua mão crescer, saindo da carne, formando uma espiral em volta dela.
— Vocês nunca vão me capturar! — Exclamou.
   E em um piscar de olhos, Clark estava na frente de Tony e o arremessou para longe atravessando e quebrando a capsula que ele se escondia.
   A luta foi intensa, chutes, socos, cortes. Mas logo Clark ganhou vantagem graças a sua força extraordinária e super-resistência. Tony teve a oportunidade de usar a granada, tirou o pino e a jogou, depois se agachou. Tudo começou a explodir e dar curto-circuito.
— Eu não vou ser derrotado com isso! — Assim que fechou a boca, o general viu um vulto saindo do laboratório e entrando de volta na mansão — Maldito!
   Correu passando por agentes, balas e qualquer obstáculo que aparecesse, até que, já no jardim, Clark alcançou-o e o derrubou.
— Pensou que iria fugir de mim Tony? — Clark deu uma gargalhada.
— Desculpe general, mas eu não sou o Tony. — Disse Law tirando os óculos de aviador e o capuz.
— O que?!
   Dois guardas estavam caídos na saída emergencial do laboratório. Tony havia conseguido fugir por causa de Law que se trajou com uma blusa e uns óculos igual aos seus para servir de distração. E não haveria momento melhor que a explosão.
   O ultimo mutante respirou o ar da liberdade, decidido reunir forças para seu ato de redenção: destruir a Pandora...
   Um trovão bem forte soou, desligando o monitor e o vídeo game.
   Primeiro o garoto ficou sem reação, lembrou que não tinha salvado o jogo ainda, teria que fazer tudo outra vez. Enfrentar o Clark de novo daria um trabalho e tanto! Sentiu uma leve frustração, mas logo deixou isso de lado, por dois motivos: ele sabia que conseguiria recuperar o tempo perdido no jogo; ainda estava chovendo.
   Isso era uma coisa que não sabia explicar – ele adorava jogar vídeo game enquanto chovia. É mágico! Era como se estivesse longe, dentro do jogo. A chuva trazia calmaria, o mundo se silenciava e era preenchido pelo o som de uma das milhares histórias que o vídeo game contava. E ele adorava ouvi-lo. Por isso seu nome, Mr. Gameworld. Bem, por enquanto só podia esperar que a energia voltasse logo, antes que a chova parasse.
- autor, Gustavo Moura

Visitem o Blog do Gustavo no link a seguir:
http://paradosnachuva.blogspot.com.br/

domingo, 14 de outubro de 2012

FORBIDDEN SIREN!

Escrito editado por: Edu-jb

Gênero: Survival Horror
Plataforma: Playstation 2
Ano de Lançamento: 2003
Produtora: Sony CE Japan
Revisão: a sexta geração (e o PS2 em especial) produziu uma lista muito grande de jogos do estilo terror, sendo o início de muitas importantes séries. Entre elas as que considero de mais qualidade são Fatal Frame e Siren. Meu post de hoje é justamente sobre o segundo. Siren foi lançado em uma época que o cinema ocidental "descobriu" o terror japonês (talvez os filmes mais expressivos tenham sido O Grito e O Chamado). Assim como Fatal Frame, Siren tira muito de sua inspiração deste tipo de filme. A história começa com o jovem Kyoya Suda passeando com sua bicicleta no que parece ser um parque. Em uma pausa ele vê uma bela jovem com seu cachorro. Ao perceber que estava sendo observada, a menina foge. Na noite do mesmo dia, enquanto investigava uma floresta, ele presencia um tipo sinistro de ritual, no qual a garota de antes participa. Ao ser percebido, ele foge correndo. Quando se dá conta, um bizarro policial o ameaça com uma arma. Mesmo após atropelá-lo com uma camionete ele ainda se levanta a acerta um tiro no peito de Kyoya, atingindo seu coração. O garoto então acorda próximo a um rio vermelho, inexplicavelmente vivo após o trauma sofrido. Kyoya está em uma estranha vila, cercado por seus estranhos habitantes, transformados em criaturas chamadas Shibito. O jogador agora controlará Kyoya e outras nove pessoas que estavam na vila no momento da catástrofe, que parece ter íntima relação com o ritual realizado. Siren é um jogo de terror que alcançou bastante sucesso, principalmente no Japão, produzindo duas continuações. Observando inicialmente o jogo é impossível não lembrar de Silent Hill, seja pelo clima perturbador, pela clássica névoa e visão prejudicada ou pela cidade remota com um ritual pertencente a uma religião antiga. O motivo é que o diretor do jogo é Keichiro Toyama, o mesmo do Silent Hill original do Playstation, além de outros profissionais comuns entre os dois projetos.

Jogabilidade: Siren impressiona o jogador já nos aspectos gráficos, que apresentam um nível de realidade ímpar para a sexta geração, havendo expressões faciais extremamente anatômicas. A movimentação do personagem é em 3D com a câmera sobre os ombros do personagem. É possível correr, caminhar ou rastejar, em ordem descrescente de ruídos. O barulho é importante porque os Shibitos costumam se manter presos à atividade que faziam antes da catástrofe, a menos que percebam alguém diferente deles, que deve ser atacado. Claro que essa tática não vale para todos uma vez que há muitos tipos de shibitos, incluindo vigias, rastejante e até voadores. Todos os personagens controláveis ganham a habilidade de entrar na mente dos Shibitos e perceber qual a rota que percorrem e para onde olham, facilitando o stealth. A luta no jogo é precária e normalmente os personagens não dispõe de nenhuma arma para confrontar seus oponentes, sendo importante fugir e se esconder. Quando uma arma é encontrada pelo personagem (em geral em pontos obrigatórios do jogo) ela é mantidas em todas as aparições deste. Armas de fogo são restritas a pouquíssimos personagens, e balas são ainda mais raras. Itens de cura não existem, o personagem se recupera com o tempo ao ser atingido e morre após três ou quatro golpes, dependendo do tipo do Shibito. Não há barra de vida. O modo como o jogo é planejado é um pouco difícil de explicar e tende a ser longo. Vou tentar sem o mais conciso possível. Basicamente o jogo se divide em fases, cada uma com duas missões. Inicialmente só uma estará aberta, e ao completá-la você será encaminhado para outra sem possibilidade de escolha. São poucos cenários ao todo, mas vários personagens passarão por eles, o que torna o jogo grande. Após cumprir determinados pré-requisitos em uma fase o segundo objetivo estará disponível. Esses pré-requisitos nem sempre são claros e normalmente estão na fase de outro personagem. Após cumprir algumas missões você poderá escolher quais irá jogar, podendo revisitar fases antigas que ficou faltando algum pequeno detalhe. O número de fases varia de acordo com cada personagem, alguns tem apenas 2 e alguns chegam a 7. Todos os eventos do jogo se passam em um período de três dias. Após completar todas os objetivos 1 de todos os personagens você enfrentará o chefe e verá o final falso. Quando todos os objetivos (1 e 2) você enfrentará o chefe com novos parâmetros e verá o final verdadeiro.

Pros: o clima do jogo é muito perturbador e vários sustos são garantidos a quem tiver coragem de desbravar esta terrível maldição. A dificuldade nos combates é um fator interessante, exigindo conhecimento dos cenários e planejamento ao passar pelos Shibito, semelhante ao que ocorre em jogos de stealth. Os gráficos utilizados são interessantíssimos e usam rostos reais sobrepostos aos gráficos poligonais. Isso é algo raríssimo na sexta geração e que mesmo hoje em dia ainda impressiona nos jogos atuais. Os tipos de Shibito e a forma como eles "evoluem" é muito interessante e bem condizente com o roteiro apresentado

Contras: mesmo tendo uma história perturbadora, é muito difícil compreender o que realmente se passa durante o jogo, necessitando jogar ele muitas vezes ou consultar sites especializados nesses assuntos. Nada que atrapalhe, claro. A real desvantagem deste jogo é o nível de dificuldade dos enigmas. O YouTube está aí para provar que qualquer um é capaz de realizar qualquer coisa em qualquer tempo, mas ainda assim eu desconfio muito se alguém disser que completou esse jogo com todos os objetivos sem usar detonados. É difícil explicar sem spoilers, mas basicamente muitas vezes um personagem terá que fazer uma coisa idiota (como molhar uma toalha e colocar ela no freezer) para que outro personagem faça uso disso mais tarde, sendo que os dois nem se encontram pela história do jogo. Esse "contra" foi inclusive admitido pelos produtores, que corrigiram o exagero nas sequências.

Screenshots:
 
















Trailer:

Considerações Finais: Siren é um dos grande jogos surgidos na sexta geração. Seu grande problema dos enigmas pode ser facilmente resolvido com detonados livres de spoilers, e há muitos assim disponíveis na rede. Fãs de Survival, em especial do clima perturbador de Silent Hill não podem deixar de conferir este fantástico game. Gerou uma continuação no PS2, uma no PS3 e um filme, que é surpreendentemente bom (nenhuma maravilha, mas comparado ao que costuma vir de filmes de jogos, em especial jogos de terror). Recomendo todos os produtos desta terrível série, em que poucos conseguirão sair vivos após ouvir a sirene.


sábado, 13 de outubro de 2012

CINEMA: FINAL FANTASY VII: ADVENT CHILDREN!

Escrito e editado por: Mr.Gameworld

Gênero: Animação CGI
Ano de Lançamento: 2005
Produtora: SquareEnix/Sony Pictures

Que tal um pouco de cinema por aqui? Pois hoje trago à vocês uma revisão de Final Fantasy VII: Advent Children, uma animação CGI (Computer Generated Imagery), produzida pela própria SquareEnix em parceria com a Sony Pictures, como parte de uma série derivada do clássico e merecidamente idolatrado Final Fantasy VII. Tais obras derivadas do game ganharam o nome de Compilation Of Final Fantasy VII, que além de Advent Children, trouxe também os games Before Crisis (celulares), Dirge Of Cerberus (Playstation 2) e Crisis Core (PSP). Graças a todos os mistérios que envolveram os fãs ao termino do clássico do Playstation, era evidente que grandes expectativas surgiriam junto ao anúncio de todos os games e também de Advent Children. Pois o resultado após o lançamento foi muito satisfatório (pelo menos para o filme): na primeira semana, mais de 420 mil cópias já haviam sido vendidas, com um imensa aprovação daqueles que o assistiram, ainda que a critica tenha reclamado de alguns pontos relacionados ao desenrolar da história. Mas agora, darei minha visão da animação, para que vocês possam conhecer aquilo que podem esperar de positivo ou negativo vindo de Advent Children!

ATENÇÃO! A partir daqui, evidentes e inevitáveis Spoilers sobre o enredo do Final Fantasy VII (o game de PSX) serão encontrados! Portanto, esteja ciente disso antes de seguir a leitura!

O trio de vilões Yazoo, Kadaj e Loz
Jenova no Reator de Nibelheim
Cloud e sua moto Fenrir
A História: O filme tem inicio com o mundo envolvido em uma devastadora crise financeira, causada principalmente pela entrada do Meteor na atmosfera do Planeta. Midgar havia se tornado ruínas, e uma nova cidade estava sendo desenvolvida em seu lugar (chamada Edge), em cima do que ainda sobrava do que um dia foi o lar de Tifa, Cloud, Barret e Marlene. A Shinra havia falido, além de ter sido responsabilizada pelos grandes prejuízos do mundo, por conta do uso indevido (obscurecido pela companhia) do LifeStream do Planeta. Para piorar a situação, uma terrível e incurável doença havia surgido para transformar o mundo em um verdadeiro caos: tratava-se da Geostigma, uma doença que segundo teorias inicias, foi causada pela manifestação de Jenova no próprio LifeStream do Planeta, causando manchas de pele, perturbações mentais e fortes dores nos infectados (que eram tratados como aberrações pelas pessoas ainda livres de tal mal). O herói Cloud Strife deixou a cidade para seguir uma vida solitária, em busca de respostas para livrar-se de seus dramas e culpas, encarregando Tifa dos compromissos de cuidar do bar e também da menina Marlene, assim como um menino órfão chamado Denzel (também afetado pela Geostigma). Porém, Cloud decide abrir mão de sua solidão ao ser chamado por Rufus Shinra, que havia sobrevivido ao ataque aparentemente mortal de Diamond Weapons nos eventos de Final Fantasy VII. O objetivo do chamado era descobrir uma solução para a constante contaminação por Geostigma. No meio do caminho, Cloud acaba atacado por um trio de misteriosos homens que afirmam serem seus irmão, à procura da "Mãe". Após um eletrizante combate abordo de sua moto Fenrir, Cloud consegue livrar-se dos inimigos, que são chamados de volta pelo líder Kadaj. Chegando ao ponto de encontro, Cloud ouve o que Rufus tinha à dizer: basicamente a teoria de que o Geostigma era uma manifestação do LifeStream contaminado pelas conhecidas "Células de Jenova" e pelo próprio Sephiroth (que após o combate final no centro do planeta, poderia ter deixado seu legado maligno ao mundo), sendo assim um risco gigantesco para todos. Então, Shinra e Cloud se unem para descobrir mais sobre o Geostigma e sua possível (mas improvável) cura, sendo que Tifa e os outros também serão logo envolvidos nessa difícil missão em busca de um futuro melhor, sendo que novamente, alguém muito importante será a chave para a salvação de todos. Não vou entrar mais na história, pois o objetivo dessa postagem não é dar Spoilers, mas sim apresentar essa animação aos fãs de Final Fantasy VII. Mas agora, o que esperar de Advent Children naquilo que vai além de sua história?

O enigmático Vincent Vilentine
A belíssima ladra de Matérias, Yuffie
Os Turks Rude, Reno, Elena e Tseng
O que Esperar do Filme: Advent Children segue a linha traçada por Final Fantasy VII, apresentando um enredo que se desenvolve em cima de conhecidos fatos, teorizando mais sobre o LifeStream e os Genes de Jenova. Nada de muito surpreendente e revelador aparece, sendo que se esperava mais explicações quanto a própria Jenova, que acabou deixando algumas perguntas ao término da obra original. Mas isso torna o filme ruim ou mediano? De forma alguma! O filme é muito bom, e explorou muito bem as questões que formam seu enredo, assim servindo como uma boa continuação para o sucesso do PSX. Além disso, o ponto que mais chamou a atenção dos fãs sem dúvida foi a impecável transição das características dos personagens do game para as telas do cinema! Tudo aquilo que o game passa sobre os personagens através de seus diálogos, pode ser facilmente sentido na animação (a personalidade forte de Tifa; o sempre enigmático Vincent; o sábio e tranquilo Red XIII; o explosivo Barret; a extrovertida e sempre feliz Yuffie; o canastrão e despreocupado Cid; o irritante Cait Sith... perdão... nunca fui muito com a cara dele hehehe). Todos foram realmente muito bem apresentados, mesmo alguns com participações não muito longas. Destaque também para os Turks (os agentes de elite da Shinra), que se fazem fundamentais no desenrolar do filme, se mostrando muito parecidos com o que foi visto no game, sempre tentando fazer demais e se dando mal! Os novos personagens não chegam a ser extraordinários, mas sem dúvida conseguem convencer os telespectadores. A parte visual é incrível, sendo inteiramente modelado nos padrões de altíssima qualidade (e por vezes até a frente de seu tempo) de CGs da SquareEnix, que já haviam impressionado em outras diversas obras dos videogames, especialmente quando o assunto é mesmo Final Fantasy. E é incrível rever os personagens clássicos em imagens com a tecnologia já de uma nova geração! Todos eles foram muito bem produzidos, com suas características tradicionais mantidas. As dublagens também ficaram boas, tanto na versão Americana quanto na original, Japonesa. Uma bela escolha de dubladores foi feita para cada um dos personagens que aparecem durante as mais de 2 horas de filme. Alias, a preocupação em agradar os jogadores de Final Fantasy VII aparece também nas Matérias, que são bastante mostradas. Até mesmo um Summon é invocado em um determinado momento, sendo esse um novo Bahamut (dragão já famoso na franquia, que já apareceu com dezenas de variações de nomes e aparências). Talvez o grande defeito do filme seja mesmo um andamento muito devagar em certos momentos, com fatos que não chegam a chamar muito a atenção (e que em alguns momentos se perdem em suas próprias narrativas). O filme começa a se tornar empolgante de verdade quando alguns fatos já ficam claros, e a busca por respostas realmente tem inicio, com boas lutas e aparição dos personagens que todos esperavam por ver nos gráficos impressionantes do filme. Isso traz uma leve impressão de que o ponto alto da obra ficou mesmo por conta da famosa turma do clássico.

O jovem órfão Denzel
Conclusão: Final Fantasy VII: Advent Children foi um filme muito bom. Uma boa ideia da SquareEnix, que foi capaz de agradar os fãs de um dos maiores sucesso da história dos RPGs. Um bom enredo foi apresentando, com qualidades também em outras áreas, como a sonora e visual (sendo que até remixes das músicas do game podem ser ouvidas, chamando de imediato a atenção de ouvidos mais atentos). Sem dúvida, recomendo para os apaixonados por Final Fantasy VII. Uma obra à milhas e milhas distantes de se comparar com a genialidade de sua origem (até por ter se aproveitado de muito do que lá já foi mostrado), mas ainda assim, vale a pena! Não deixe de assistir! Espero que tenham gostado dessa postagem, que trouxe algo um pouco diferente à vocês. Não se esqueçam de comentar! Um abraço a todos os leitores! Até mais!


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